Clustered Shading架構實現步驟

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最終決定越過Forward+,一步到位,直接調整至更先進的Clustered架構。步驟如下:

裡程碑1:以CPU方式實現Light Culling,旨在理念驗證,並與D3D10相容
裡程碑2:以GPU CS shader方式實現高度並行化的Light Culling,捨棄D3D10,僅支援D3D11及以上

其中裡程碑1又包括:
1. 實現Clustered Frustum的建立,及第三人稱網格調試顯示
2. 實現光源體的建立,及第三人稱網格調試顯示
3. 實現光源體在Clustered Frustum中的相交性測試,及第三人稱調試顯示
4. 規範座標變換體系,完善系統流程,實現Light Culling結果的第一人稱調試顯示
5. 提升光源與Cluster相交性測試的效能及準確程度
6. 實現逐Cluster的相關光源列表產生,並輸出給shader
7. 最終在Ps shader中實現Cluster相交光源列表的引用及光照、著色計算

Clustered Shading架構實現步驟

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