面向基於英特爾® 架構的 Android* 的 CoCos2D,androidcocos2d

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面向基於英特爾® 架構的 Android* 的 CoCos2D,androidcocos2d

Cocos2D 是一款遊戲引擎,可與從電腦到手機等多種裝置配合使用。 該引擎支援豐富的特性,可協助建立出色的 2D 遊戲;它甚至包括具備全面功能的物理引擎。 CoCos2D 的核心元素是基本動畫元素(即 sprite)的使用。 sprite 可能是一個簡單的 2D 映像,也可能是其他 sprite 的容器。 在該遊戲引擎中,sprite 排列在一起形成情境、遊戲層級或菜單。

如你所知,英特爾 針對最新的工具推出了許多處理器,這些處理器可為開發人員和使用者帶來出色的電腦圖形。 在本文中,我將介紹如何使用 CoCos2D 構建項目。

安裝軟體

第一步是在 PC 上安裝一下軟體: JDK 與 JRE、Android SDK、Android NDK 以及 Eclipse(與 ADT 外掛程式整合的開發環境)。 對於遊戲引擎,你需要下載一版 CoCos2D。 我使用了 cocos2d—1.0.1-x-0.9.1。

如要編寫非活動代碼,你還需要下載 Cygwin。 下載 setup.exe 並選擇 “Install from Internet” 選項。

當你進入"Select Packages" 步驟時,你需要選擇 "make" 軟體包(在搜尋欄位中進行尋找)。

現在已安裝完所有軟體,能夠執行下一步。

設定

下載並安裝 CoCos2D 時,編輯 create-android-project.bat 檔案。 該檔案位於工作目錄(在我的案例中是 C:\cocos2d-1.0.1-x-0.9.1)。 使用文字編輯器開啟檔案,用以下內容變更:

 
1 set _CYGBIN=f:cygwinbin
2 set _ANDROIDTOOLS=d:android-sdktools
3 set _NDKROOT=e:android-ndk-r5

對以上內容變更後,插入以下命令:

 
1 set _CYGBIN=с:cygwinbin
2 set _ANDROIDTOOLS=c:androidandroid-sdk-windowstools
3 set _NDKROOT=c:androidandroid-ndk-r5-crystax-1

如要使用 CoCos2D 成功構建項目,你需要變更檔 build_native.sh,該檔案位於 \template\android\。 編輯以下內容:

RESOURCE_ROOT=$GAME_ROOT/Resource

將其更改為:

RESOURCE_ROOT=$GAME_ROOT/Resources

這一點非常重要,因為版本 1.0.1 – x – 0.9.1 有一個 bug。 開發人員需要依次更改每個資源的目錄名稱,以便對 Android 和 iPhone 下的項目進行統一。 但是,他們經常會更改了一處,而忘記更改另一處。

運行可編輯的檔案 create-android-project.bat。 在控制台中,鍵入 java 包 org.cocos2dx.myapp 的名稱以及你的項目名稱(例如: SampleProject)。

然後,你需要指定你的 Android 版本。 在控制台中,輸入與你的裝置上的 Android 版本相匹配的編號。 例如,我使用的是 Lenovo K900,它的 Android 版本是 4.2.1。 對於我而言,編號是 14(在你的控制台對話方塊中輸入該編號)。

然後,你需要等待至流程結束。 指令碼建立檔案夾(使用你輸入的項目名稱(SampleProject))並產生一個 java 項目模板。 它將目錄 "Resource" 的資源檔重新寫入檔案夾 "Resources"。 現在,你將可以在 Android 中編寫(Lenovo K900)。  

構建

啟動 CygWin 並尋找你的專案檔夾(cd /cygdrive/c/android/rep/cocos2d-1.0.1-x-0.9.1/SampleProject/android)。 運行檔案 build_native.sh (./build_native.sh)。

如果所有操作執行正確,你將會獲得三個編譯庫:libcocos2d.so、libcocosdenshion.so 和 libgame.so。 開啟 Eclipse 並建立新的 Android 項目(建立>項目>Android 項目)。 必須確保項目名稱與以前產生的項目名稱保持一致,即 SampleProject。 選擇選項 "Create project from existing source"。 在欄位 "Location" 中指定項目路徑(\cocos2d-1.0.1-x-0.9.1\SampleProject\android)。 針對 Android 4.2.1 選擇 API。 選擇“完成”,項目即準備就緒。 在 Lenovo K900 運行它。

如果你決定對項目做幾處更改,為了成功操作,你需要額外執行以下步驟。 首先,你需要使用“項目>清理(Project>Clean)”對項目進行清理。 然後,在控制台上,重複運行 build_native.sh,然後,在 Eclipse 中運行該項目。

因此,你的項目需要成功啟動英特爾裝置。

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聲明

本檔案中包含關於英特爾產品的資訊。 本檔案不構成對任何智慧財產權的授權,包括明示的、暗示的,也無論是基于禁止反言的原則或其他。 除英特爾產品銷售的條款及條件規定的責任外,英特爾不承擔任何其他責任。英特爾在此作出免責聲明:本檔案不構成英特爾關於其產品的使用和/或銷售的任何明示或暗示的保證,包括不就其產品的(i)對某一特定用途的適用性、(ii)適銷性以及(iii)對任何專利、著作權或其他智慧財產權的侵害的承擔任何責任或作出任何擔保。

除非經過英特爾的書面同意認可,英特爾的產品無意被設計用於或被用於以下應用:即在這樣的應用中可因英特爾產品的故障而導致人身傷亡。

英特爾有權隨時更改產品的規格和描述而毋需發出通知。 設計者不應信賴任何英特產品所不具有的特性,設計者亦不應信賴任何標有“保留權利”或“未定義”說明或特性描述。 對此,英特爾保留將來對其進行定義的權利,同時,英特爾不應為因其日後更改該等說明或特性描述而產生的衝突和不相容承擔任何責任。 此處提供的資訊可隨時改變而毋需通知。 請勿根據本檔案提供的資訊完成一項產品設計。

本檔案所描述的產品可能包含使其與宣稱的規格不符的設計缺陷或失誤。 這些缺陷或失誤已收錄於勘誤表中,可索取獲得。

在發出訂單之前,請聯絡當地的英特爾營業部或分銷商以擷取最新的產品規格。

索取本檔案中或英特爾的其他材料中提的、包含訂單號的檔案的複印件,可撥打 1-800-548-4725,或登陸:http://www.intel.com/design/literature.htm

在效能檢測過程中涉及的軟體及其效能只有在英特爾微處理器的架構下方能得到最佳化。 SYSmark* 和 MobileMark* 等效能測試均使用特定的電腦系統、組件、軟體、操作和功能進行測量。 上述任何要素的變動都有可能導致測試結果的變化。 請參考其他資訊及效能測試(包括結合其他產品使用時的運行效能)以對目標產品進行全面評估。

對本檔案中包含的軟體原始碼的提供均依據相關軟體許可而做出,任何對該等原始碼的使用和複製均應按照相關軟體許可的條款執行。

英特爾和 Intel 標識是英特爾在美國和/或其他國家的商標。

英特爾公司 2014 年著作權。 所有權保留。

* 其他的名稱和品牌可能是其他所有者的資產。


cocos2d-x編寫安卓應用的問題

需要用build-win32.bat 建立一個win32項目,然後在win32項目上寫代碼。寫好了之後通過cgwin編譯成so檔案再匯入到android項目之下。

具體參看這裡:www.cnblogs.com/...2.html
這篇部落格的上一篇和下一篇都參考下,應該就會了。
 
cocos2d-x+vs是不是就可以開發安卓的遊戲了?

cocos2d-x在win32平台上開發出來的代碼還需要交叉編譯後才能產生android可以使用的包,具體操作見這個文檔
wenku.baidu.com/...b.html

另:使用cocos2d-x引擎的優勢在於便於移植性。其開發出的C++代碼只要在各平台上只要稍加改動就可以使用。而單使用ECLIPSE或Xcode環境使用的語言分別是java和Object-c,如果直接讓它們相互轉換難度肯定要大的多。
 

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