cocos2D(二)---- cocos2D文檔的使用,----cocos2d
在使用cocos2d進行遊戲開發的過程中,難免要查閱cocos2d的API文檔,搞清楚怎麼使用某個類或者某個方法。幸運的是,cocos2d的作者已經在原始碼裡面添加了文檔注釋,我們只需要使用文檔產生工具解析原始碼產生文檔即可。最常用的文檔產生工具是Doxygen。
用Doxygen處理cocos2d文檔有2種方式:
第1種方式:安裝Doxygen軟體,解析cocos2d原始碼,產生html格式的靜態文檔
第2種方式:利用cocos2d內建的Doxygen功能,將文檔整合到Xcode中
下面我分別詳細說明上述2種方式的實現步驟:
產生HTML文檔
1.下載dmg格式的Doxygen軟體http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/download.html#latestsrc
2.安裝好Doxygen後,開啟軟體進行參數設定
3.點擊Run doxygen開始產生文檔
4.產生完畢後,開啟文檔的產生位置(剛才設定的是cocos2d檔案夾),多了一個html檔案夾,
5.開啟html檔案夾中的index.html檔案,這個是文檔的入口
6.這裡可以查看所有的類
7.我們來看看CCSprite類
8.有繼承結構圖
9.有方法列表
10.點擊某個方法,還可以看到方法的詳細說明
到這裡為止,html格式的文檔就搞定了
將cocos2d的文檔整合到Xcode中
說明:cocos2d版本是1.0.1,Xcode版本是4.5
前提:先安裝上面的Doxygen軟體到Applications(應用程式)目錄下
1.開啟cocos2d中的doxygen.config檔案,設定成輸出中文文檔(其實只是部分關鍵字為中文,這個步驟可以省略)
2.雙擊開啟cocos2d-ios.xcodeproj
3.設定cocos2d-documentation為target
4.編譯這個target
提示:點擊編譯後,會自動執行一些指令碼去產生文檔,請耐心等待。編譯過程中會產生很多錯誤和警告,這個不影響文檔的產生,可以忽略
5.看到Build succeed就代表文檔產生完畢,這時候請完全退出Xcode後再重新開啟Xcode,接著查看文檔
6.可以看到cocos2d的文檔已經整合到Xcode中了
7.其實本質是將文檔打包成一個.docset檔案,然後產生到:/Users/apple/Library/Developer/Shaerd/Documentation/DocSets檔案夾中(我的使用者名稱叫apple),Xcode會去這裡載入所有的文檔,不過只會在開啟Xcode時載入一次,這也是要完全重啟Xcode才能查看新產生的cocos2d文檔的原因
兩種處理cocos2d文檔的方式都介紹完了,個人更推薦採取第2種方式:整合到Xcode中,這也是開發中最常見的方式
原文地址:http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8590609
感謝作者~!
怎讓cocos2d可以用ARC
將User Head Search Paths設為Cocos2d原始碼的路徑(例如:/Users/ming/Documents/cocos2d-iphone/**),並且選擇recursive。3.開啟cocos2d的原始碼檔案夾,找到cocos2d-ios.xcodeproj檔案,將其拖入你的項目裡。再次點擊專案檔,點Build Phases,從Link Binary With Libraries中添加libcocos2d.a,libCocosDenshion.a。此時檔案名稱是紅色的,不用管。4.刪除libs檔案夾5.運行後 main報錯,改為:#import int main(int argc, char *argv[]) {@autoreleasepool {int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"AppController");第二種方法:1.刪除libs檔案夾 刪除時選Remove References2.建立cocos2d靜態庫 點擊 Add Target,在彈出的對話方塊裡,展開Framework&Library組,選擇Cocoa Touch Static Library. 點next.再在出來的對話方塊裡輸入這個靜態庫的product Name並取消下面的兩個複選框,點Finish. 然後會回到xcode裡 選中建立的靜態庫 在它的Build Settings裡Always Search User Paths設為Yes。將User Head Search Paths設為./**3.在TARGETS裡選中原目標程式,在Build Phases裡的Link Binary With Libraries裡添加libcocos2d-library.a4.點擊xcode的File->Add Files to "name- of-project", 找到libs檔案夾,再取消下面Destination的複選框,Folders選Create groups for any added folders,Add to targets 只選你建立的靜態庫。然後add.5.運行一下程式。6.點擊xcode的Edit->Refactor->Convert to Objective-c ARC 。彈出的對話方塊中選擇你的原目標程式,不要選cocos2d-library目標程式。點Check。
有沒有Cocos2D的文檔?
chm的文檔不清楚哦,一般都是直接看源碼,cocos2d開源的嘛第二個問題,試一下boundingBox,sprite.boundingBox.size.width