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所有的對象統一使用create方法建立,不再存在createXXX之類的方法
1、精靈Sprite 一共4種建立方式
(1) 根據圖片資源路徑建立
//參數1:圖片資源路徑var sprite1 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png");//參數1:圖片資源路徑,參數2:顯示地區var sprite2 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png",cc.rect(0,0,480,320));
(2) 根據plist檔案中的frame name建立. 注意:必須要在前頭加#符號作為區分
//參數1:幀名字 frame namevar sprite = cc.Sprite.create(‘#grossini_dance_01.png‘);
(3) 根據sprite frame建立
var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");//參數1:cc.SpriteFrame對象var sprite = cc.Sprite.create(spriteFrame);
(4) 根據紋理texture建立
var texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png");//參數1:紋理var sprite1 = cc.Sprite.create(texture);//參數1:紋理,參數2:顯示地區var sprite2 = cc.Sprite.create(texture, cc.rect(0,0,480,320));
2、文字LabelTTF 一共2種建立方式
(1) 根據字型、大小等多參數建立
//參數1:顯示字串,參數2:字型,參數3:字型大小,參數4:寬高,參數5:定位var myLabel = cc.LabelTTF.create(‘label text‘, ‘Times New Roman‘, 32, cc.size(320,32), cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT);
(2) 根據自訂對象cc.FontDefinition建立
var fontDef = new cc.FontDefinition();fontDef.fontName = "Arial";fontDef.fontSize = "32";//參數1:顯示字串,參數2:自訂對象cc.FontDefinitionvar myLabel = cc.LabelTTF.create(‘label text‘, fontDef);
3、動畫Animation一共3種建立方式
(1) 空建立
//無參數var animation1 = cc.Animation.create();
(2) 根據精靈幀(sprite frames)建立
var spriteFrameArr = [];var spriteFrame = cache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");spriteFrameArr.push(spriteFrame);//參數1:精靈幀數組var animation1 = cc.Animation.create(spriteFrameArr);//參數1:精靈幀數組,參數2:延續時間,單位為秒var animation2 = cc.Animation.create(spriteFrameArr, 0.2);//參數1:精靈幀數組,參數2:延續時間,單位為秒,參數3:迴圈次數var animation3 = cc.Animation.create(spriteFrameArr, 0.2,2);
(3) 根據動作幀(animation frames)建立
var animationFrameArr = [];var animationFrame = new cc.AnimationFrame();aFrame1.initWithSpriteFrame(spriteFrame1,0.5);animationFrameArr.push(animationFrame);//參數1:動畫幀數組var animation1 = cc.Animation.create(animationFrameArr);//參數1:動畫幀數組,參數2:延續時間,單位為秒var animation2 = cc.Animation.create(animationFrameArr, 0.2);//參數1:動畫幀數組,參數2:延續時間,單位為秒,參數3:迴圈次數var animation3 = cc.Animation.create(animationFrameArr, 0.2,2);
4、批量SpriteBatchNode一共2種建立方式
(1)根據圖片資源路徑
//參數1:圖片路徑,參數2:容量var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create("res/animations/grossini.png", 50);
(2)根據紋理
var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/grossini.png");//參數1:紋理,參數2:容量var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create(texture,50);
5、精靈SpriteFrame一共2種建立方式
(1)根據圖片資源路徑
//參數1:圖片路徑,參數2:地區var frame1 = cc.SpriteFrame.create("res/grossini_dance.png",cc.rect(0,0,90,128));//參數1:圖片路徑,參數2:地區,參數3:是否旋轉,參數4:位移量,參數5:原地區var frame2 = cc.SpriteFrame.create("res/grossini_dance.png",cc.rect(0,0,90,128),false,0,cc.size(90,128));
(2)根據紋理
var texture = cc.textureCache.addImage("res/grossini_dance.png");//參數1:圖片路徑,參數2:地區var frame1 = cc.SpriteFrame.create(texture, cc.rect(0,0,90,128));//參數1:圖片路徑,參數2:地區,參數3:是否旋轉,參數4:位移量,參數5:原地區var frame2 = cc.SpriteFrame.create(texture, cc.rect(0,0,90,128),false,0,cc.size(90,128));
6、粒子效果ParticleSystem一共2種建立方式
(1)根據圖片資源路徑
//參數1:粒子數量var particle = cc.ParticleSystem.create(50);
(2)根據紋理
//參數1:粒子工具particleDesigner匯出的檔案var particle = cc.ParticleSystem.create("res/particle.plist");
8、物理PhysicsSprite 一共4種建立方式
(1) 根據圖片資源路徑建立
//參數1:圖片資源路徑var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png");//參數1:圖片資源路徑,參數2:顯示地區var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png",cc.rect(0,0,480,320));
(2) 根據plist檔案中的frame name建立. 注意:必須要在前頭加#符號作為區分
//參數1:幀名字 frame namevar physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create(‘#grossini_dance_01.png‘);
(3) 根據sprite frame建立
var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");//參數1:cc.SpriteFrame對象var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create(spriteFrame);
(4) 根據紋理texture建立
var texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png");//參數1:紋理var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create(texture);//參數1:紋理,參數2:顯示地區var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create(texture, cc.rect(0,0,480,320));
9、大紋理TextureAtlas一共2種建立方式
(1)根據圖片資源路徑
//參數1:圖片路徑,參數2:容量var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create("res/animations/grossini.png", 50);
(2)根據紋理
var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/grossini.png");//參數1:紋理,參數2:容量
var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create(texture,50);
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【cocos2d-js官方文檔】十六、create