【cocos2d-js官方文檔】十六、create

來源:互聯網
上載者:User

標籤:cocos2d   cocos2d-js   html5   javascript   js   

所有的對象統一使用create方法建立,不再存在createXXX之類的方法

1、精靈Sprite 一共4種建立方式

(1) 根據圖片資源路徑建立

//參數1:圖片資源路徑var sprite1 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png");//參數1:圖片資源路徑,參數2:顯示地區var sprite2 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png",cc.rect(0,0,480,320));

(2) 根據plist檔案中的frame name建立. 注意:必須要在前頭加#符號作為區分

//參數1:幀名字 frame namevar sprite = cc.Sprite.create(‘#grossini_dance_01.png‘);

(3) 根據sprite frame建立

var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");//參數1:cc.SpriteFrame對象var sprite = cc.Sprite.create(spriteFrame);

(4) 根據紋理texture建立

var texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png");//參數1:紋理var sprite1 = cc.Sprite.create(texture);//參數1:紋理,參數2:顯示地區var sprite2 = cc.Sprite.create(texture, cc.rect(0,0,480,320));
2、文字LabelTTF 一共2種建立方式

(1) 根據字型、大小等多參數建立

//參數1:顯示字串,參數2:字型,參數3:字型大小,參數4:寬高,參數5:定位var myLabel = cc.LabelTTF.create(‘label text‘, ‘Times New Roman‘, 32, cc.size(320,32), cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT);

(2) 根據自訂對象cc.FontDefinition建立

var fontDef = new cc.FontDefinition();fontDef.fontName = "Arial";fontDef.fontSize = "32";//參數1:顯示字串,參數2:自訂對象cc.FontDefinitionvar myLabel = cc.LabelTTF.create(‘label text‘, fontDef);
3、動畫Animation一共3種建立方式

(1) 空建立

//無參數var animation1 = cc.Animation.create();

(2) 根據精靈幀(sprite frames)建立

var spriteFrameArr = [];var spriteFrame = cache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");spriteFrameArr.push(spriteFrame);//參數1:精靈幀數組var animation1 = cc.Animation.create(spriteFrameArr);//參數1:精靈幀數組,參數2:延續時間,單位為秒var animation2 = cc.Animation.create(spriteFrameArr, 0.2);//參數1:精靈幀數組,參數2:延續時間,單位為秒,參數3:迴圈次數var animation3 = cc.Animation.create(spriteFrameArr, 0.2,2);

(3) 根據動作幀(animation frames)建立

var animationFrameArr = [];var animationFrame = new cc.AnimationFrame();aFrame1.initWithSpriteFrame(spriteFrame1,0.5);animationFrameArr.push(animationFrame);//參數1:動畫幀數組var animation1 = cc.Animation.create(animationFrameArr);//參數1:動畫幀數組,參數2:延續時間,單位為秒var animation2 = cc.Animation.create(animationFrameArr, 0.2);//參數1:動畫幀數組,參數2:延續時間,單位為秒,參數3:迴圈次數var animation3 = cc.Animation.create(animationFrameArr, 0.2,2);
4、批量SpriteBatchNode一共2種建立方式

(1)根據圖片資源路徑

//參數1:圖片路徑,參數2:容量var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create("res/animations/grossini.png", 50);

(2)根據紋理

var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/grossini.png");//參數1:紋理,參數2:容量var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create(texture,50);
5、精靈SpriteFrame一共2種建立方式

(1)根據圖片資源路徑

//參數1:圖片路徑,參數2:地區var frame1 = cc.SpriteFrame.create("res/grossini_dance.png",cc.rect(0,0,90,128));//參數1:圖片路徑,參數2:地區,參數3:是否旋轉,參數4:位移量,參數5:原地區var frame2 = cc.SpriteFrame.create("res/grossini_dance.png",cc.rect(0,0,90,128),false,0,cc.size(90,128));

(2)根據紋理

var texture = cc.textureCache.addImage("res/grossini_dance.png");//參數1:圖片路徑,參數2:地區var frame1 = cc.SpriteFrame.create(texture, cc.rect(0,0,90,128));//參數1:圖片路徑,參數2:地區,參數3:是否旋轉,參數4:位移量,參數5:原地區var frame2 = cc.SpriteFrame.create(texture, cc.rect(0,0,90,128),false,0,cc.size(90,128));
6、粒子效果ParticleSystem一共2種建立方式

(1)根據圖片資源路徑

//參數1:粒子數量var particle = cc.ParticleSystem.create(50);

(2)根據紋理

//參數1:粒子工具particleDesigner匯出的檔案var particle = cc.ParticleSystem.create("res/particle.plist");
8、物理PhysicsSprite 一共4種建立方式

(1) 根據圖片資源路徑建立

//參數1:圖片資源路徑var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png");//參數1:圖片資源路徑,參數2:顯示地區var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png",cc.rect(0,0,480,320));

(2) 根據plist檔案中的frame name建立. 注意:必須要在前頭加#符號作為區分

//參數1:幀名字 frame namevar physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create(‘#grossini_dance_01.png‘);

(3) 根據sprite frame建立

var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");//參數1:cc.SpriteFrame對象var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create(spriteFrame);

(4) 根據紋理texture建立

var texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png");//參數1:紋理var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create(texture);//參數1:紋理,參數2:顯示地區var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create(texture, cc.rect(0,0,480,320));
9、大紋理TextureAtlas一共2種建立方式

(1)根據圖片資源路徑

//參數1:圖片路徑,參數2:容量var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create("res/animations/grossini.png", 50);

(2)根據紋理

var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/grossini.png");//參數1:紋理,參數2:容量

var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create(texture,50);

轉載請註明:http://www.cocos2dx.net/post/227

【cocos2d-js官方文檔】十六、create

相關文章

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.