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//運行一個action動作對象 runAction("action對象"); //暫停一個對象的動作 Director::sharedDirector()->getActionManger()->pauseTarget("對象"); //暫停全部對象的動作 Director::sharedDirector()->getActionManager()->pauseAllRunningActions(); //暫停全部對象的動作及其更新函數 pauseSchedulerAndActions(); //繼續一個對象的動作 Director::sharedDirector()->getActionManager()->resumeTarget("對象"); //繼續全部對象的動作 Director::sharedDirector()->getActionManager()->resumeTargets("CCSet對象"); //繼續全部對象的動作及其更新函數 resumeSchedulerAndActions(); //停止對象的動作 stopAction("action對象"); //停止目標對象的動作 stopActionByTag("tag值"); //停止全部對象的動作 stopAllActions(); //刪除動作對象 Director::sharedDirector()->getActionManager()->removeAction("action對象"); //刪除動作對象 Director::sharedDirector()->getActionManager()->removeActionByTag("tag值"); //刪除全部動作對象 Director::sharedDirector()->getActionManager()->removeAllActions(); //刪除全部同樣tag值得動作對象 Director::sharedDirector()->getActionManager()->removeAllActionsFromTarget("tag值"); //幾秒後移動到座標點 MoveTo::create("時間","座標"); //幾秒後移動到座標點 MoveBy::create("時間","座標"); //幾秒後縮放到指定大小(1:原大小;大於1:放大;小於1:縮小) ScaleTo::create("時間","縮放比例"); //幾秒後縮放到指定大小(1:原大小;大於1:放大;小於1:縮小) ScaleBy::create("時間","縮放比例"); //幾秒後旋轉多少度[0,360] RotateTo::create("時間","角度"); //幾秒後旋轉多少度[0,360] RotateBy::create("時間","角度"); //幾秒後傾斜指定角度 SkewTo::create("時間","x軸角度","y軸角度"); //幾秒後傾斜指定角度 SkewBy::create("時間","x軸角度","y軸角度"); //幾秒後經過幾次跳到指定位置 JumpTo::create("時間","目標位置","高度","到目標所需次數"); //幾秒後經過幾次跳到指定位置 JumpBy::create("時間","目標位置","高度","到目標所需次數"); //幾秒內按指定貝茲路徑運動 BezierTo::create("時間","ccBezierConfig構造體"); //幾秒內按指定貝茲路徑運動 BezierBy::create("時間","ccBezierConfig構造體"); //幾秒後變為指定顏色 TintTo::create("時間","紅","綠","藍"); //幾秒後變為指定顏色 TintBy::create("時間","紅","綠","藍"); //幾秒內按曲線運動(擬合度0最柔和) CardinalSplineTo::create("時間","控制點座標數組","擬合度"); //幾秒內按曲線運動(擬合度0最柔和) CardinalSplineBy::create("時間","控制點座標數組","擬合度"); //幾秒內完畢一個樣條插值軌跡(直線) CatmullRomTo::create("時間","控制點座標數組"); //幾秒內完畢一個樣條插值軌跡(直線) CatmullRomBy::create("時間","控制點座標數組"); //漸顯 FadeIn::create("時間"); //漸消 FadeOut::create("時間"); //讓目標動作具有反彈效果,從起點反彈 EaseBounceIn::create("action對象"); //讓目標動作具有反彈效果,從終點反彈 EaseBounceOut::create("action對象"); //讓目標動作具有反彈效果,起點終點都反彈 EaseBounceInOut::create("action對象"); //讓目標動作具有回力效果,起點作為回力點 EaseBackIn::create("action對象"); //讓目標動作具有回力效果,終點作為回力點 EaseBackOut::create("action對象"); //讓目標動作具有回力效果,起點終點都作為回力點 EaseBackInOut::create("action對象"); //讓目標動作具有彈力效果,起點具有彈性 EaseElasticIn::create("action對象"); //讓目標動作具有彈力效果,終點具有彈性 EaseElasticOut::create("action對象"); //讓目標動作具有彈力效果,起點終點都具有彈性 EaseElasticInOut::create("action對象"); //讓目標動作緩慢開始 EaseExponentialIn::create("action對象"); //讓目標動作緩慢結束 EaseExponentialOut::create("action對象"); //讓目標動作緩慢開始並緩慢結束 EaseExponentialInOut::create("action對象"); //讓目標動作由慢到快 EaseSineIn::create("action對象"); //讓目標動作由快到慢 EaseSineOut::create("action對象"); //讓目標動作由慢到快再到慢 EaseSineInOut::create("action對象"); //為目標動作設定速度 EaseRateAction::create("action對象","速度"); //為目標動作速度翻倍 Speed::create("action對象","倍數"); //多個不同類動作同一時候運行(NUll結尾) Spawn::create("action對象1","action對象2".....); //多個目標動作順序運行(NUll結尾) Sequence::create("action對象1","action對象2"......); //幾秒內閃爍幾次 Blink::create("時間","次數"); //反覆目標動作 Repeat::create("action對象","次數"); //永久反覆目標動作 RepeatForever::create("action對象"); //延遲幾秒運行(在順序運行Sequence中延遲哦) DelayTime::create("時間"); //鏡頭跟著目標走,超過範圍就結束。 Follow::create("尾隨對象","尾隨範圍"); //幾秒內球面運動 OrbitCamera::create("時間","起始半徑","半徑差","起始z角","旋轉z角","起始x角","旋轉x角"); //建立一個回調動作(不帶參數) CallFunc::create("對象","回呼函數"); //建立一個回調動作(傳調用者為參數) CallFuncN::create("對象","回呼函數"); //建立一個回調動作(帶2個參數) CallFuncN::create("對象","回呼函數","隨意參數");