cocos2d-x 3.0rc 較於2.2v 諸多變化中的一些小點

來源:互聯網
上載者:User

(1)字元傳參   使用  const std::string&   str;看執行個體:

//設定緩衝批處理cocos2d::SpriteBatchNode*  setCache_batch(const  std::string& plist,const std::string& pvr);


 

SpriteBatchNode*  Base::setCache_batch(const std::string&  plist, const std::string&  pvr){auto  cache=SpriteFrameCache::getInstance();cache->addSpriteFramesWithFile(plist);auto  batchNode=SpriteBatchNode::create(pvr);return  batchNode;}

 

(2):for迴圈有點類似python指令碼:看執行個體:

const   std::string&   str =" ni  hao p";for(auto  &t  :str)//從容器中引用對象log("%c",str);控制台列印:ni hao p


 

(3):擷取導演和緩衝時,廢除了share   改為 getInstance();  執行個體:

      CCDirector::getInstance(); 

SpriteFrameCache::getInstance();

 

(4):擷取地圖的圖層時:廢棄了laynamed("");改為  getLayer("");執行個體:

_myMap=TMXTiledMap::create("map/allmap1.tmx");_myMap->setScale(1.7f);_myMap->getLayer("barry")->setVisible(false);

 

(5):從精靈框幀緩衝中建立動畫時,廢棄了原來的數組,改用向量來建立,大部分情況下還是使用數組

執行個體:


  有時間再補,睡覺.....

     

 

 

 

 

 

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