cocos2d-x 3.2 2048——第六篇(最終章),cocos2d-x2048

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cocos2d-x 3.2 2048——第六篇(最終章),cocos2d-x2048

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真的要結束了,

終於把2048的開發教程,寫完了~


這次是對於安卓平台的移植:

cocos2d-x 3.2 做APK,很簡單了呢,

前面環境配置完,我們可以直接在命令列,進行產生,


但是,首先,我們要進行 一些表徵圖 名稱 的改變:

本篇博文,不會藉助Eclipse來進行設定,

而是直接用 EditPlus 開啟,然後進行設定,



我們專案檔夾下,有這些內容:


我們進入proj.android,

開發過Android應用的,應該知道,

表徵圖的位置,在哪裡,

沒錯就是res:


hdpi——存放高解析度的圖片,表徵圖72x72

ldpi——存放低解析度的圖片,表徵圖 48x48

mdpi——存放中等解析度的圖片,表徵圖 32x32

values—— 儲存一個string.xml,這裡面目前儲存的是,在手機上的顯示的名稱


但是這三個放在三個不同檔案夾下的表徵圖圖片名稱要相同喲,


我在hdpi 放了一個 名字為icon_2048的 表徵圖圖片,

這個圖片名字,千萬不要用純數字,會出問題的喲~


OK,然後,我們可以在Values檔案夾下,開啟string.xml:



看到app_name, 就是遊戲名稱,

只需要改動後面 test就可以設定自己想設定的名稱

因為,其他地方調用的只是app_name,我們只需要改變app_name的內容,

我改為:2048_beta

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><resources>    <string name="app_name">2048_beta</string></resources>

別忘了,要儲存呀~


OK,基本資源神馬的都設定完了,

現在回到proj.android目錄下:



開啟AndroidManifest.xml檔案:



看到了,我標記的三個箭頭,

第一個箭頭是關於版本的:

version code  是對使用者不可見的,這是對於應用市場,程式內部判別 ,版本新舊等用途

version name 這是對使用者可見的,這是便於使用者看自己的應用新舊


第二個箭頭,就是我們剛剛設定的,

應用程式名稱字,

應用表徵圖。


第三個箭頭,

screenOrientation,這個是比較重要

這個可以設定,我們遊戲要怎麼橫屏還是豎屏玩:

——landscape   橫屏

——portrait  豎屏


在這裡,我們要改動的就是,第三個箭頭那塊,還有第二個箭頭,我們把調用表徵圖名稱改為icon_2048

我們的遊戲,當然要豎屏玩耍~


我們要知道,上述的東東,是選作項目,它們的設定正誤,不會影響APK的產生


接下來,要說的,是必須改的部分,

如果之前開發過cocos2d-x,估計會很熟悉

非常頭疼的東東,

開啟proj.android的jni檔案夾:



開啟Android.mk,我說的這些開啟都是用EditPlus開啟的,用記事本什麼的也行。



就是在我的箭頭那裡,在那裡,我們需要把我們項目用到的

所有(ALL).cpp都添加到那上面


當然,我們可以設定自動添加(程式員是比較懶懶的呀,能自動添加為啥要手打o(╯□╰)o)

這個可以看這篇文章 -> Android.mk自動讀入cpp


要注意喲,這個是必須必須必須要設定的~


這些都設定完畢後,我們可以產生APK啦~


進入命令列,進入到我們專案檔夾下:



當然cocos compile 還有別的設定,可以看這個-> http://blog.csdn.net/lttree/article/details/37814991


開始產生APK咯~

話說,看著這些產生的東東,感覺頓時高大上了,雖然很多都看不懂 



看到最後的SUCCESS

恭喜,APK產生啦,

就在專案檔夾下的bin目錄下:



OK,我們可以安裝到手機上耍耍咯


至此,我們的2048開發教程系列結束了。

這隻是基本的實現,

還有很多額外擴充,靠你們自己摸索啦:

——最高分的本機存放區

——熱門排行榜的實現

——換膚

——等等。。

這些就看你們咯~


好辛苦的說。。(自己說自己辛苦,是不是有點。。。)

(∩_∩)

我的第一篇系列教程,結束啦,

這幾天,正在搞三消系列,

恩,弄出來以後,還有出教程系列的

(^ω^)加油(^ω^)


至此結束咯~


第六篇代碼,帶上APK啦:http://pan.baidu.com/s/1eQgU6Nw




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剛下了cocos2d-x-32,在vs2013上編譯時間出現了下面一些問題,怎解決新手入門表示各種頭痛T_T

我也試過裝cocos2d-x,不過當時好像只支援到2012就放棄了,不過你這個因為cocos2d-x也只是提供了幾個庫而已,無法解析是因為你在編譯的時候沒有在VS裡將cocos2d-x的庫給串連進來,所以無法解析這些符號,具體的設定應該是“右鍵項目屬性 → C/C++ → 常規 ”裡面把庫檔案添加進來,百度上一大堆教你如何添加庫的教程
 
cocos2d-x32 WIN32移植到Android 編譯時間遇到的問題

我的部落格上有關於cocos2dx-3.2關於Android項目移植的問題。CSDN,windvix專欄。
參考:blog.csdn.net/windvix/article/details/38337003
 

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