我所理解cocos2d-x 3.6 lua,cocos2d-xlua
簡單說幾句:
最近的遊戲項目中使用了lua指令碼來開發,項目中用到了MVC架構. 從cocos2d-x 3.6 建立lua demo, 簡單分享一下思路和一些開發中的技巧。
先簡單說說MVC,即Model View Controller。
Model(模型):一般負責資料的處理
View(視圖):一般負責介面的顯示
Controller(控制器):一般負責前端的邏輯處理
比如 :拿一款手機遊戲來說,介面UI的顯示、布局等就是View負責;點擊了按鈕,手勢的滑動等操作由Controller來處理;遊戲中需要的資料資源就交給Model。
遊戲執行個體:
我建立項目的目錄結構:
在講解代碼時,先介紹下該demo是做什麼來的,沒錯,其實它就是介紹一款《殺蟲》遊戲,如:
玩法:初始化5個血量,隨機生機向爬入洞的螞蟻或蜘蛛,直到積累進入5個蟲子,就結束遊戲。
那麼怎麼實現該遊戲呢?請看設計順序圖表及類圖:
順序圖表:
類圖:
具體代碼:
建立之後,你首先看到的main.lua啟動到MyApp.lua。
require("app.MyApp"):create():run()
看MyApp.lua檔案:
1、require("app.MyApp")
這裡執行的MyApp.lua的代碼是:
local MyApp = class("MyApp", cc.load("mvc").AppBase) -- 繼承cc.mvc.AppBasefunction MyApp:onCreate() math.randomseed(os.time())endreturn MyApp2、require("app.MyApp").create()
MyApp.create()執行後,執行的代碼是:
function MyApp:ctor() MyApp.super.ctor(self)end
為什麼create()了之後會執行MyApp:ctor()?請看function.lua下的function class(classname, super)方法:
cls.new = function(...) local instance if cls.__create then instance = cls.__create(...) else instance = {} end setmetatableindex(instance, cls) instance.class = cls instance:ctor(...) return instance end cls.create = function(_, ...) return cls.new(...) end
可以看到,在class的實現方法裡面,給每個建立的類聲明了一個new()方法,方法裡面調用了ctor()構造方法(ctor只是個名字,所以不是有些人認為的create了之後,當然會調用構造方法,lua沒有類,只是我們模仿了類)
3.require("app.MyApp").create():run()
function AppBase:run(initSceneName) initSceneName = initSceneName or self.configs_.defaultSceneName self:enterScene(initSceneName)end
其實:self.configs_.defaultSceneName = “MainScene”,就是進入初始介面。
對於MyApp.lua檔案,如果我修改成下面的樣子,是不是你就理解了上面所做的事情:
local AppBase = class("AppBase")-- 初始化調用function AppBase:ctor(configs) self.configs_ = { viewsRoot = "app.views", modelsRoot = "app.models", defaultSceneName = "MainScene", } for k, v in pairs(configs or {}) do self.configs_[k] = v end if type(self.configs_.viewsRoot) ~= "table" then self.configs_.viewsRoot = {self.configs_.viewsRoot} end if type(self.configs_.modelsRoot) ~= "table" then self.configs_.modelsRoot = {self.configs_.modelsRoot} end if DEBUG > 1 then dump(self.configs_, "AppBase configs") end if CC_SHOW_FPS then cc.Director:getInstance():setDisplayStats(true) end -- event self:onCreate()end-- 運行情境function AppBase:run(initSceneName) initSceneName = initSceneName or self.configs_.defaultSceneName self:enterScene(initSceneName)end-- 選擇情境function AppBase:enterScene(sceneName, transition, time, more) local view = self:createView(sceneName) view:showWithScene(transition, time, more) return viewend-- 選擇UI,即是viewfunction AppBase:createView(name) for _, root in ipairs(self.configs_.viewsRoot) do local packageName = string.format("%s.%s", root, name) local status, view = xpcall(function() return require(packageName) end, function(msg) if not string.find(msg, string.format("'%s' not found:", packageName)) then print("load view error: ", msg) end end) local t = type(view) if status and (t == "table" or t == "userdata") then return view:create(self, name) end end error(string.format("AppBase:createView() - not found view \"%s\" in search paths \"%s\"", name, table.concat(self.configs_.viewsRoot, ",")), 0)end-- 建立時調用function AppBase:onCreate()endreturn AppBaseMainScene.lua
local MainScene = class("MainScene", cc.load("mvc").ViewBase)function MainScene:onCreate() -- add background image display.newSprite("MainSceneBg.jpg") :move(display.center) :addTo(self) -- add play button local playButton = cc.MenuItemImage:create("PlayButton.png", "PlayButton.png") :onClicked(function() self:getApp():enterScene("PlayScene") -- 進入遊戲介面 end) cc.Menu:create(playButton) :move(display.cx, display.cy - 200) :addTo(self)endreturn MainScenePlayScene.lua
local PlayScene = class("PlayScene", cc.load("mvc").ViewBase)local GameView = import(".GameView")function PlayScene:onCreate() -- create game view and add it to stage self.gameView_ = GameView:create() :addEventListener(GameView.events.PLAYER_DEAD_EVENT, handler(self, self.onPlayerDead)) :start() :addTo(self)end-- 遊戲結束調用(注意下GameView bind綁定)function PlayScene:onPlayerDead(event) -- add game over text local text = string.format("You killed %d bugs", self.gameView_:getKills()) cc.Label:createWithSystemFont(text, "Arial", 96) :align(display.CENTER, display.center) :addTo(self) -- add exit button local exitButton = cc.MenuItemImage:create("ExitButton.png", "ExitButton.png") :onClicked(function() self:getApp():enterScene("MainScene") end) cc.Menu:create(exitButton) :move(display.cx, display.cy - 200) :addTo(self)endreturn PlaySceneGameView.lua
代碼較長,就重點介紹幾段代碼:
幀頻重新整理
function GameView:step(dt) if self.lives_ <= 0 then return end self.addBugInterval_ = self.addBugInterval_ - dt if self.addBugInterval_ <= 0 then self.addBugInterval_ = math.random(GameView.ADD_BUG_INTERVAL_MIN, GameView.ADD_BUG_INTERVAL_MAX) self:addBug() -- 隨機產生蟲子 end for _, bug in pairs(self.bugs_) do bug:step(dt) -- 蟲子爬動 if bug:getModel():getDist() <= 0 then self:bugEnterHole(bug) -- 進入洞穴 end end return selfend
載入蟲子
function GameView:addBug() local bugType = BugBase.BUG_TYPE_ANT -- 隨機播放螞蟻、蜘蛛 if math.random(1, 2) % 2 == 0 then bugType = BugBase.BUG_TYPE_SPIDER end -- 建立螞蟻、蜘蛛模型 local bugModel if bugType == BugBase.BUG_TYPE_ANT then bugModel = BugAnt:create() else bugModel = BugSpider:create() end -- 載入蟲view選擇對應模型 local bug = BugSprite:create(GameView.IMAGE_FILENAMES[bugType], bugModel) :start(GameView.HOLE_POSITION) :addTo(self.bugsNode_, GameView.ZORDER_BUG) self.bugs_[bug] = bug return selfend
綁定事件
-- bind the "event" component cc.bind(self, "event")
通過事件,若遊戲結束後,直接跳轉PlayScene情境。像擊殺蟲、扣血等代碼就不多介紹,參考下類圖,你就明白了,我就不一一列舉了。