Cocos2d-X直接使用OpenGL介面,cocos2d-xopengl
Cocos2d-X是基於基於OpenGL ES的2D遊戲引擎,所以Cocos2d-X可以直接使用OpenGL介面
首先建立一個Draw類,用於處理OpenGL介面
在Draw.h中添加下面的代碼
#ifndef _Draw_H_#define _Draw_H_#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class Draw : public CCLayer{public: static CCScene* scene(); CREATE_FUNC(Draw); bool init(); void draw();};#endif
執行個體1:使用OpenGL介面畫一個點
在Draw.cpp中添加下面的代碼
#include "Draw.h"CCScene* Draw::scene(){ CCScene* s = CCScene::create(); Draw* layer = Draw::create(); s->addChild(layer); return s;}bool Draw::init(){ CCLayer::init(); return true;}void Draw::draw(){ //得到視窗的大小 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //設定座標 CCPoint center = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2); //點:預設一個像素大小,白色 //ccPointSize設定點的大小 ccPointSize(25); //ccDrawColor4B設定點的顏色 ccDrawColor4B(255, 0, 0, 255); //設定點的位置 ccDrawPoint(center);}
執行結果:
執行個體2:使用OpenGL介面畫一條線
在Draw.cpp中添加下面的代碼
#include "Draw.h"CCScene* Draw::scene(){ CCScene* s = CCScene::create(); Draw* layer = Draw::create(); s->addChild(layer); return s;}bool Draw::init(){ CCLayer::init(); return true;}void Draw::draw(){ //得到視窗的大小 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //設定座標 CCPoint center = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2); /*center.x = winSize.width / 2 center.y = winSize.height / 2*/ // 線:預設是一個像素寬度,白色 //ccDrawColor4B設定顏色 ccDrawColor4B(255, 255, 0, 255); //glLineWidth是設定線條寬度的函數 glLineWidth(5); ccDrawLine(center,//起始點的位置 ccpAdd(center, ccp(100, 100))//中點的位置 ); /* ccpAdd(center, ccp(100, 100)) 表示:center.x + 100, center.y + 100 */}
執行結果:
執行個體3:使用OpenGL介面畫多個點
在Draw.cpp中添加下面的代碼
#include "Draw.h"CCScene* Draw::scene(){ CCScene* s = CCScene::create(); Draw* layer = Draw::create(); s->addChild(layer); return s;}bool Draw::init(){ CCLayer::init(); return true;}void Draw::draw(){ //得到視窗的大小 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //設定座標 CCPoint center = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2); /*center.x = winSize.width / 2 center.y = winSize.height / 2*/ //設定點的顏色ccDrawColor4B(255, 0, 0, 255); //定義一個數組儲存點的位置 CCPoint pts[] = { CCPoint(100, 100), CCPoint(100, 200), CCPoint(200, 200), CCPoint(200, 100) }; //畫點 ccDrawPoints(pts, 4);}
執行結果:
執行個體4:使用OpenGL介面畫一個有圓心連線的圓
在Draw.cpp中添加下面的代碼
#include "Draw.h"CCScene* Draw::scene(){ CCScene* s = CCScene::create(); Draw* layer = Draw::create(); s->addChild(layer); return s;}bool Draw::init(){ CCLayer::init(); return true;}void Draw::draw(){ //得到視窗的大小 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //設定座標 CCPoint center = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2); /*center.x = winSize.width / 2 center.y = winSize.height / 2*/ //設定圓圈的顏色ccDrawColor4B(192, 192, 0, 255); /*畫圓圈 參數1:圓心 參數2:半徑 參數3:初始化時旋轉的弧度(3.14=180度) 參數4:線段數, 參數5:是否要圓心連線 */ccDrawCircle(center, 100, 1.57, 200, true);}
執行結果:
執行個體5:使用OpenGL介面畫一個沒有圓心連線的圓
在Draw.cpp中添加下面的代碼
#include "Draw.h"CCScene* Draw::scene(){ CCScene* s = CCScene::create(); Draw* layer = Draw::create(); s->addChild(layer); return s;}bool Draw::init(){ CCLayer::init(); return true;}void Draw::draw(){ //得到視窗的大小 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //設定座標 CCPoint center = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2); /*center.x = winSize.width / 2 center.y = winSize.height / 2*/ //設定圓圈的顏色ccDrawColor4B(192, 192, 0, 255); /*畫圓圈 參數1:圓心 參數2:半徑 參數3:初始化時旋轉的弧度(3.14=180度) 參數4:線段數, 參數5:是否要圓心連線 */ccDrawCircle(center, 100, 1.57, 200, false);}
執行結果:
執行個體6:使用OpenGL介面畫一個封口的多邊形
在Draw.cpp中添加下面的代碼
#include "Draw.h"CCScene* Draw::scene(){ CCScene* s = CCScene::create(); Draw* layer = Draw::create(); s->addChild(layer); return s;}bool Draw::init(){ CCLayer::init(); return true;}void Draw::draw(){ //得到視窗的大小 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //設定座標 CCPoint center = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2); /*center.x = winSize.width / 2 center.y = winSize.height / 2*/ //設定點的顏色ccDrawColor4B(192, 192, 0, 255); //定義一個數組儲存點的位置 CCPoint pts[] = { CCPoint(100, 100), CCPoint(100, 200), CCPoint(200, 200), CCPoint(200, 100), CCPoint(150, 50) }; // 畫封口的多邊形ccDrawPoly(pts, 5, true);}
執行結果:
執行個體7:使用OpenGL介面畫一個不封口的多邊形
在Draw.cpp中添加下面的代碼
#include "Draw.h"CCScene* Draw::scene(){ CCScene* s = CCScene::create(); Draw* layer = Draw::create(); s->addChild(layer); return s;}bool Draw::init(){ CCLayer::init(); return true;}void Draw::draw(){ //得到視窗的大小 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //設定座標 CCPoint center = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2); /*center.x = winSize.width / 2 center.y = winSize.height / 2*/ //設定點的顏色ccDrawColor4B(192, 192, 0, 255); //定義一個數組儲存點的位置 CCPoint pts[] = { CCPoint(100, 100), CCPoint(100, 200), CCPoint(200, 200), CCPoint(200, 100), CCPoint(150, 50) }; // 畫封口的多邊形ccDrawPoly(pts, 5, false);}
執行結果:
執行個體8:使用OpenGL介面畫一個實心多邊形
在Draw.cpp中添加下面的代碼
#include "Draw.h"CCScene* Draw::scene(){ CCScene* s = CCScene::create(); Draw* layer = Draw::create(); s->addChild(layer); return s;}bool Draw::init(){ CCLayer::init(); return true;}void Draw::draw(){ //得到視窗的大小 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //設定座標 CCPoint center = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2); /*center.x = winSize.width / 2 center.y = winSize.height / 2*/ //設定點的顏色ccDrawColor4B(192, 192, 0, 255); //定義數組儲存點的位置CCPoint pts2[] = { CCPoint(300, 100), CCPoint(400, 200), CCPoint(400, 300) }; //畫實心多邊形 ccDrawSolidPoly(pts2, 3, ccc4f(1, 0, 0, 1));}
執行結果:
執行個體9:使用OpenGL介面實現Bezier曲線
在Draw.cpp中添加下面的代碼
#include "Draw.h"CCScene* Draw::scene(){ CCScene* s = CCScene::create(); Draw* layer = Draw::create(); s->addChild(layer); return s;}bool Draw::init(){ CCLayer::init(); return true;}void Draw::draw(){ //得到視窗的大小 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //設定座標 CCPoint center = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2); /*center.x = winSize.width / 2 center.y = winSize.height / 2*/ //設定點的顏色ccDrawColor4B(192, 192, 0, 255); //定義數組儲存點的位置CCPoint pts2[] = { CCPoint(300, 100), CCPoint(400, 200), CCPoint(400, 300) }; //Bezier曲線//二階Bezier曲線ccDrawQuadBezier(pts2[0], pts2[1], pts2[2], 10);}
執行結果:
執行個體10:使用OpenGL介面實現二階Bezier曲線
在Draw.cpp中添加下面的代碼
#include "Draw.h"CCScene* Draw::scene(){ CCScene* s = CCScene::create(); Draw* layer = Draw::create(); s->addChild(layer); return s;}bool Draw::init(){ CCLayer::init(); return true;}void Draw::draw(){ //得到視窗的大小 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //設定座標 CCPoint center = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2); /*center.x = winSize.width / 2 center.y = winSize.height / 2*/ //定義數組儲存點的位置 CCPoint pts[] = { CCPoint(100, 100), CCPoint(100, 200), CCPoint(200, 200), CCPoint(200, 100) }; //定義數組儲存點的位置CCPoint pts2[] = { CCPoint(300, 100), CCPoint(400, 200), CCPoint(400, 300) }; // Bezier曲線// 二階Bezier曲線ccDrawQuadBezier(pts2[0], pts2[1], pts2[2], 10);ccDrawColor4B(90, 90, 255, 255);ccDrawCubicBezier(pts[0], pts[1], pts2[2], pts[3], 10);}
執行結果:
執行個體11:使用OpenGL介面實現通過滑鼠點擊畫多邊形
首先建立一個ActiveDraw類,用於處理OpenGL介面
在ActiveDraw.h中添加下面的代碼
#ifndef __ActiveDraw_H__#define __ActiveDraw_H__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class ActiveDraw : public CCLayer{public:static CCScene* scene(); CREATE_FUNC(ActiveDraw); bool init(); //設定觸摸事件bool ccTouchBegan(CCTouch*, CCEvent*); //儲存觸摸點CCPoint _pts[100]; //記錄有效觸摸點 int _ptsCount;void draw();};#endif
在ActiveDraw.cpp中添加下面的代碼
#include "ActiveDraw.h"CCScene* ActiveDraw::scene(){CCScene* s = CCScene::create(); s->addChild(ActiveDraw::create()); return s;}bool ActiveDraw::init(){CCLayer::init(); //處理觸摸事件setTouchEnabled(true);setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);_ptsCount = 0;return true;}bool ActiveDraw::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* ev){//得到觸摸點的座標CCPoint pt = touch->getLocation(); // save //將座標儲存到數組中_pts[_ptsCount++] = pt;return true;}void ActiveDraw::draw(){ //得到視窗的大小CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //設定點的位置 CCPoint center = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2);//畫多邊形ccDrawPoly(_pts, _ptsCount, true);}
執行結果:
執行個體11:使用OpenGL介面實現通過滑鼠點擊畫多邊形2.0
首先建立一個ActiveDraw類,用於處理OpenGL介面
在ActiveDraw.h中添加下面的代碼
#ifndef __ActiveDraw_H__#define __ActiveDraw_H__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class ActiveDraw : public CCLayer{public:static CCScene* scene(); CREATE_FUNC(ActiveDraw); bool init(); //設定觸摸事件bool ccTouchBegan(CCTouch*, CCEvent*); //儲存觸摸點CCPoint _pts[100]; //記錄有效觸摸點 int _ptsCount; //定義精靈CCSprite* _sprite;void draw();};#endif
在ActiveDraw.cpp中添加下面的代碼
#include "ActiveDraw.h"CCScene* ActiveDraw::scene(){CCScene* s = CCScene::create(); s->addChild(ActiveDraw::create()); return s;}bool ActiveDraw::init(){CCLayer::init(); //處理觸摸事件setTouchEnabled(true);setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);_ptsCount = 0; //建立精靈_sprite = CCSprite::create(); addChild(_sprite);return true;}bool ActiveDraw::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* ev){ //得到觸摸點的座標CCPoint pt = touch->getLocation();_pts[_ptsCount++] = pt; //得到視窗的大小 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //設定精靈的位置(精靈的位置為隨機位置) _sprite->setPosition(ccp(winSize.width*CCRANDOM_0_1(), winSize.height*CCRANDOM_0_1()));return true;}void ActiveDraw::draw(){ //得到視窗的大小CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //設定點的位置 CCPoint center = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2); //畫多邊形ccDrawPoly(_pts, _ptsCount, true);if(_sprite) { //畫圓形 ccDrawCircle(_sprite->getPosition(), 20, 0, 100, true); }}
執行結果:
執行個體12:使用OpenGL介面實現畫線段
首先建立一個DrawNode類,用於處理OpenGL介面
在DrawNode.h中添加下面的代碼
#ifndef _DrawNode_H_#define _DrawNode_H_#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class DrawNode : public CCLayer{public: static CCScene* scene(); CREATE_FUNC(DrawNode); bool init();};#endif
在DrawNode.cpp中添加下面的代碼
#include "DrawNode.h"CCScene* DrawNode::scene(){ CCScene* s = CCScene::create(); DrawNode* layer = DrawNode::create(); s->addChild(layer); return s;}bool DrawNode::init(){ //初始化父類 CCLayer::init(); //建立DrawNode CCDrawNode* node = CCDrawNode::create(); //得到視窗的大小 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //設定點的座標 CCPoint center = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2); //設定node的位置 node->setPosition(center); //畫一條線段 node->drawSegment(ccp(0, 0), ccp(100, 100), 2, ccc4f(1, 0, 0, 1)); //添加node addChild(node); return true;}
執行結果:
OpenGL ES與cocos2d-x 對android開發的作用
opengl 比較基礎,cocos2d比較專業,但是功能也不全面。不學遊戲沒必要,android很多東西都需要學。
不可以build cocos2d-x【對於opengl版本】
強烈建議你換個機器試試,借朋友的獨立顯卡的機器再式。
我在GM45集顯的迷你筆記型電腦上,遇到過保衛蘿蔔PC版因顯卡不支援無法啟動並執行情況。
但我自己使用的是獨顯本工作,還真沒在集顯的本子上測試過開發平台。所以。。。。
到單位,到學校,找同事,找同學,請吃飯,借本子,裝下開發環境又不會少塊肉,呵呵