上一章我們完整的跟了一遍HelloWorld的源碼,瞭解了Cocos2d-x的啟動流程。其中Director這個類貫穿了整個Application程式,這章隨小魚一起把這個類分析透徹。
小魚的閱讀源碼的習慣是,一層層地分析代碼,在閱讀Director這個類的時候,碰到了很多其它的Cocos2d-x類,我的方式是先大概瞭解一下類的作用,完整的去瞭解Director類,之後再去按照重要程度去分析碰到的其它類。
一點一點分析 CCDirector.h
#ifndef __CCDIRECTOR_H__#define __CCDIRECTOR_H__#include "CCPlatformMacros.h"#include "CCRef.h"#include "ccTypes.h"#include "CCGeometry.h"#include "CCVector.h"#include "CCGL.h"#include "CCLabelAtlas.h"#include "kazmath/mat4.h"NS_CC_BEGIN/** * @addtogroup base_nodes * @{ *//* Forward declarations. */class LabelAtlas;class Scene;class GLView;class DirectorDelegate;class Node;class Scheduler;class ActionManager;class EventDispatcher;class EventCustom;class EventListenerCustom;class TextureCache;class Renderer;#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT) && (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WP8)class Console;#endif
從ccdirector.h的包含檔案和引用的類來看,我們可以看到Director類都管些什麼,做個初步瞭解。
管理的有 Label(標籤) 、Scene(情境)、 GLView(OpenGL渲染) 、Node(結點?不知道是什麼玩意後面我們再仔細分析)、Scheduler(程式調度)、ActionManager(動畫管理)、EventDispatcher(事件管理)、EventCuston(也和事件有關)、EventListenerCuston(事件偵聽有關係)、TextureCache(紋理緩衝)、Renderer(渲染器)、Console(控制台)
這個大管家管了這麼多東西,後面的章節我來逐個分析這些東西是什麼,現在只要不阻礙分析Director這個大管家類,可以暫時不用理會其它類的實現的具體內容。
繼續往下看Director類的具體定義
class CC_DLL Director : public Ref
Director類繼承了 Ref類,參看Ref類的定義可以大體瞭解到是一個用來做引用記數的類,相關還有PoolManager ,AutoreleasePool, 等,從命名可以瞭解cocos2d-x有自己的記憶體管理機制,用到了引用記數來確定對象是否應該釋放,相應的有管理類來控制。後面我們單獨去分析coocs2d-x的記憶體管理。在這裡只知道Director類也是由統一的記憶體管理器來控制的。
下面看一下Director類的公有函數
static const char *EVENT_PROJECTION_CHANGED; static const char* EVENT_AFTER_UPDATE; static const char* EVENT_AFTER_VISIT; static const char* EVENT_AFTER_DRAW;const char *Director::EVENT_PROJECTION_CHANGED = "director_projection_changed";const char *Director::EVENT_AFTER_DRAW = "director_after_draw";const char *Director::EVENT_AFTER_VISIT = "director_after_visit";const char *Director::EVENT_AFTER_UPDATE = "director_after_update";
最開始定義了幾個事件Director類的事件類型, 依次是 工程類型改變,draw(渲染) visit(訪問) update(更新)之後的事件 可猜測 當 draw visit update之後director可拋出相應事件外部捕獲後進後自己的處理。
enum class Projection { /// sets a 2D projection (orthogonal projection) _2D, /// sets a 3D projection with a fovy=60, znear=0.5f and zfar=1500. _3D, /// it calls "updateProjection" on the projection delegate. CUSTOM, /// Default projection is 3D projection DEFAULT = _3D, };
這個枚舉定義了工程類型 有 2D 3D 和自訂,預設為3D遊戲類型
/** returns a shared instance of the director */ static Director* getInstance(); /** @deprecated Use getInstance() instead */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static Director* sharedDirector() { return Director::getInstance(); } /** * @js ctor */ Director(void); /** * @js NA * @lua NA */ virtual ~Director();
這段代碼可以知道 Director也是單例建立型。並且提供了外部得到執行個體的介面sharedDirector;
virtual bool init();
init整個director對象的初始化工作都在這裡面。這個函數很重要,我們稍後單獨分析它
後面代碼裡很多方法注釋裡面已經描述的很詳細了,這裡我們簡單過一遍,大多是些Get Set的方法。
/** 得到director當前正在啟動並執行情境,director同一時間只能有一個情境在運行*/ inline Scene* getRunningScene() { return _runningScene; } /** 得到動畫的畫面播放速率*/ inline double getAnimationInterval() { return _animationInterval; } /** 設定動畫的幀頻,這裡看到這是一個純虛函數,所以Director是一個抽象類別,不能被執行個體化,使用的時候必須繼承這個類開實現自己的Director. */ virtual void setAnimationInterval(double interval) = 0; /** 詢問是否在左下角顯示幀頻,我們看helloworld裡面有一個fps顯示,這裡應該就是控制顯示fps的地方 */ inline bool isDisplayStats() { return _displayStats; } /** 設定是否要在左下角顯示幀頻*/ inline void setDisplayStats(bool displayStats) { _displayStats = displayStats; } /** 得到每一幀消耗時間多少秒 如每秒60的幀頻那麼這個傳回值就是 1/60秒*/ inline float getSecondsPerFrame() { return _secondsPerFrame; }
/** 得到封裝OpenGl操作的對象GLView的介面 * @js NA * @lua NA */ inline GLView* getOpenGLView() { return _openGLView; } void setOpenGLView(GLView *openGLView);
紋理緩衝的對象
TextureCache* getTextureCache() const;
下面幾個函數是用來控制遊戲迴圈中幀與幀之間的時間間隔的,其中涉及到兩個成員變數
/* 標記是否下次幀邏輯時是否清除(忽略)_deltaTime */ bool _nextDeltaTimeZero;
/* 上一次邏輯幀運行到當前的時間間隔,用來判斷是否應該進行下次邏輯幀,上一次幀執行的時間記錄在 _lastUpdate 變數裡面*/ float _deltaTime;
下面兩個函數是用來操作下一次的 _deltaTime是否有效,當整個遊戲暫停時候,這時_deltaTime會不斷累計,就會用到了_nextDeltaTimeZero這個變數,標記著下次的_deltaTime為0這樣就會不出現恢複暫停後跳幀,而是繼續當前幀順序開始。
inline bool isNextDeltaTimeZero() { return _nextDeltaTimeZero; } void setNextDeltaTimeZero(bool nextDeltaTimeZero);
計算_deltaTime的函數,會在每個邏輯迴圈裡面都調用。
/** 計算 deltaTime 上次邏輯幀調用的時間和目前時間的時間間隔。如果 nextDeltaTimeZero為true則deltaTime為0*/ void calculateDeltaTime(); /*上次主迴圈幀執行到當前的時間間隔 _deltaTime*/ float getDeltaTime() const;
繼續看代碼
/** 詢問當前是否是暫停狀態 遊戲暫停用 _paused這個變數記錄 */ inline bool isPaused() { return _paused; } /** director運行後一共執行了多少幀*/ inline unsigned int getTotalFrames() { return _totalFrames; } /** 設定/讀取 _projection變數,標記工程類型 2d?3d? @since v0.8.2 * @js NA * @lua NA */ inline Projection getProjection() { return _projection; } void setProjection(Projection projection); /** 設定opengl的viewport*/ void setViewport();
下面是一些座標的操作方法
/** 可以得到通知訊息的node結點,具體後面分析Node再討論,現在大概瞭解一下*/ Node* getNotificationNode() const { return _notificationNode; } void setNotificationNode(Node *node); // 下面是設定和獲得視窗尺寸的一些函數 注釋已經很詳細了,這裡就不翻譯了 /** returns the size of the OpenGL view in points. */ const Size& getWinSize() const; /** returns the size of the OpenGL view in pixels. */ Size getWinSizeInPixels() const; /** returns visible size of the OpenGL view in points. * the value is equal to getWinSize if don't invoke * GLView::setDesignResolutionSize() */ Size getVisibleSize() const; /** returns visible origin of the OpenGL view in points. */ Point getVisibleOrigin() const; /** converts a UIKit coordinate to an OpenGL coordinate Useful to convert (multi) touch coordinates to the current layout (portrait or landscape) */ Point convertToGL(const Point& point); /** converts an OpenGL coordinate to a UIKit coordinate 座標轉換 Useful to convert node points to window points for calls such as glScissor */ Point convertToUI(const Point& point); /// XXX: missing description float getZEye() const;
下面是情境管理的一些方法 這部分挺重要的,我們深入分析
先看一下關於Scene情境的一些屬性
/* 當前正在執行的情境,由這個變數可以知道,Cocos2d-x同一時間只能執行一個情境。*/ Scene *_runningScene; /* 下一個要執行的情境,這塊肯定是在情境切換的時候要用到的 */ Scene *_nextScene; /* 是否清除情境的標記,當為真時,舊的情境就收到清除訊息 */ bool _sendCleanupToScene; /* 情境的堆棧 */ Vector<Scene*> _scenesStack;
通過這幾個關於情境的屬性可以大體瞭解到,Cocos2d-x同時只能執行一個情境,情境切換的時候有一個 _nextScene。清除情境時有一個標記 _scendCleanupToScene,等待執行的情境都存在 一個棧裡面 _scenesStack
/** 設定要執行的情境 */ void runWithScene(Scene *scene); /** 將新的情境加入到執行堆棧裡面,新加入的情境將會被立即執行,使用的時候避免這個堆棧裡的情境太多,防止裝置記憶體不足,當已經有情境在執行的時候可以調用此方法來切換情境 */ void pushScene(Scene *scene); /** 從堆棧中彈出最後加入的情境,在使用這個函數的時候要確保已經有一個情境在執行且在堆棧裡面。彈出的情境會被清除,如果棧空了,那麼Director就會停止 */ void popScene(); /** 通過調用 `popToSceneStackLevel(1)` 這個方法來實現清理棧裡的情境只留下根情境,就是剩下第一個入棧的情境 */ void popToRootScene(); /** 按棧的層次來清理棧裡的情境,level=0全清除 =1時 為 popToRootScene() 如果值超出了棧裡的情境數量則不處理 */ void popToSceneStackLevel(int level); /** 當有情境在執行的時候,替換當前啟動並執行情境 */ void replaceScene(Scene *scene); /** 停止當前情境 */ void end(); /** 暫停情境 */ void pause(); /** 暫停後恢複情境 */ void resume();/** 停止動畫及所有邏輯 */ virtual void stopAnimation() = 0; /**開始動畫迴圈 */ virtual void startAnimation() = 0; /** 渲染情境 */ void drawScene();
下面是一些記憶體控制的
/** 清除Direct的記憶體緩衝,看下源碼可以大概瞭解都有字型,紋理,檔案等記憶體資源 */ void purgeCachedData(); /** 設定預設值,具體有哪些看下代碼就知道了,很清楚寫的*/ void setDefaultValues();
OpenGl的一些操作
/** 設定OpenGl的預設值*/ void setGLDefaultValues(); /** 設定是否開啟透明*/ void setAlphaBlending(bool on); /** 設定是否開啟深度測試*/ void setDepthTest(bool on);
Director主迴圈 所有Director情境邏輯都會在這裡觸發
virtual void mainLoop() = 0;
還有一些方法,簡單過一遍,從命名上就可以知道大概的含義了,有些後面我們分章節來詳細分析
/** 設定/獲得縮放比例 */ void setContentScaleFactor(float scaleFactor); float getContentScaleFactor() const { return _contentScaleFactor; } /** 得到調度控制對象 ,這個Scheduler應該是類似一個定時期和一堆回調方法的東西,後面我們專門分析這玩意 */ Scheduler* getScheduler() const { return _scheduler; } /** 設定定時器 */ void setScheduler(Scheduler* scheduler); /** 獲得、設定動作管理器對象 後面單獨分析這個類 */ ActionManager* getActionManager() const { return _actionManager; } void setActionManager(ActionManager* actionManager); /**事件分發器的 get set操作 後面單獨分析這個類*/ EventDispatcher* getEventDispatcher() const { return _eventDispatcher; } void setEventDispatcher(EventDispatcher* dispatcher); /** 渲染器 後面單獨分析這個類 */ Renderer* getRenderer() const { return _renderer; }
上面解剖了Director類,有幾個方法我們著重看一下
先看返回單例對象的方法
Director* Director::getInstance(){ if (!s_SharedDirector) { s_SharedDirector = new DisplayLinkDirector(); s_SharedDirector->init(); } return s_SharedDirector;}
值得注意的是,返回的是DisplayLinkDirector這個類,並且在建立完 DisplayLinkDirector對象後調用了init方法,
咱們先不管DisplayLinkDirector類是什麼,肯定是一個Director的一個子類,因為Director是一個抽象類別
先看一下init方法 從這個方法裡面我們再一次瞭解一下,Director具體都能幹什麼,和一些內部初始化的工作是怎麼完成的
bool Director::init(void){ setDefaultValues(); // scenes _runningScene = nullptr; _nextScene = nullptr; _notificationNode = nullptr; _scenesStack.reserve(15); // FPS _accumDt = 0.0f; _frameRate = 0.0f; _FPSLabel = _drawnBatchesLabel = _drawnVerticesLabel = nullptr; _totalFrames = _frames = 0; _lastUpdate = new struct timeval; // paused ? _paused = false; // purge ? _purgeDirectorInNextLoop = false; _winSizeInPoints = Size::ZERO; _openGLView = nullptr; _contentScaleFactor = 1.0f; // scheduler _scheduler = new Scheduler(); // action manager _actionManager = new ActionManager(); _scheduler->scheduleUpdate(_actionManager, Scheduler::PRIORITY_SYSTEM, false); _eventDispatcher = new EventDispatcher(); _eventAfterDraw = new EventCustom(EVENT_AFTER_DRAW); _eventAfterDraw->setUserData(this); _eventAfterVisit = new EventCustom(EVENT_AFTER_VISIT); _eventAfterVisit->setUserData(this); _eventAfterUpdate = new EventCustom(EVENT_AFTER_UPDATE); _eventAfterUpdate->setUserData(this); _eventProjectionChanged = new EventCustom(EVENT_PROJECTION_CHANGED); _eventProjectionChanged->setUserData(this); //init TextureCache initTextureCache(); _renderer = new Renderer;#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT) && (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WP8) _console = new Console;#endif return true;}
可以看到,Director這個大管家初始化了 ActionManager 動作管理器 並將 _actionManager加到了定時器裡
初始化了EventDispatcher EventCustom 等事件
初始化了紋理 和渲染器 Renderer
下面我們再看一下DisplayLinkDirector這個類
這是Director的實體類。
class DisplayLinkDirector : public Director{public: DisplayLinkDirector() : _invalid(false) {} // // Overrides // virtual void mainLoop() override; virtual void setAnimationInterval(double value) override; virtual void startAnimation() override; virtual void stopAnimation() override;protected: bool _invalid;};
這個類實現了Director的幾個關鍵的虛函數。
mainLoop這個是最主要的了,上面我們一再說邏輯迴圈 邏輯迴圈,其實都是指這個函數,所有的操作,動畫,渲染,定時器都在這裡驅動的。
遊戲主迴圈裡反覆的調度 mainLoop來一幀一幀的實現遊戲的各種動作,動畫……. mainLoop來決定當前幀該執行什麼,是否到時間執行等等。
void DisplayLinkDirector::mainLoop(){ if (_purgeDirectorInNextLoop) { _purgeDirectorInNextLoop = false; purgeDirector(); } else if (! _invalid) { drawScene(); // release the objects PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(); }}
代碼很簡單,根據對 purgeDirectorInNextLoop 判斷來決定mainLoop是否應該清除。
_invalid來決定 Director是否應該進行邏輯迴圈
這段代碼很簡單,主要操作都封閉到了 drawScene裡面後面我們跟進drawScene來看看每個邏輯幀都幹了些什麼。
後面還有一個代碼PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(); 從命名上來看是做清除操作,應該是記憶體操作,每幀回收不用的引用對象應該是在這裡觸發的,我們在記憶體應用的章節再回過頭來討論這塊。
下面看drawScene的代碼
void Director::drawScene(){ // 計算幀之間的時間間隔,下面根據這個時間間隔來判斷是否應該進行某某操作 calculateDeltaTime(); // skip one flame when _deltaTime equal to zero. if(_deltaTime < FLT_EPSILON) { return; } if (_openGLView) { _openGLView->pollInputEvents(); } //Director沒有暫停情況下,更新定時器,分發 update後的訊息 if (! _paused) { _scheduler->update(_deltaTime); _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate); } //opengl清理 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /*設定下個情境*/ if (_nextScene) { setNextScene(); } kmGLPushMatrix(); // global identity matrix is needed... come on kazmath! kmMat4 identity; kmMat4Identity(&identity); // 渲染情境 if (_runningScene) { _runningScene->visit(_renderer, identity, false); // 分發情境渲染後的訊息 _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit); } // 渲染notifications 結點,這個結點有什麼用現在還看不太清楚,後面章節我們一定會摸清楚的 if (_notificationNode) { _notificationNode->visit(_renderer, identity, false); } if (_displayStats)// 渲染 FPS等幀頻顯示 { showStats(); } _renderer->render(); // 調用了渲染器的render方法,具體我們在分析Render類的時候再回過來看都幹了些什麼 _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw); kmGLPopMatrix(); _totalFrames++; // swap buffers if (_openGLView) { _openGLView->swapBuffers(); } if (_displayStats) { calculateMPF(); }}
到現在,我們完整的分析了Director類,瞭解了這個大管家都管理了哪些對象。下面我們做個總結。
Director主要管理了情境,四個事件的分發,渲染, Opengl對象,等
它主要是以情境為單位來控制遊戲的邏輯幀,通過情境的切換來實現遊戲中不同介面的變化。
其實 mainloop這個函數 調用 了drawscene來實現每一幀的邏輯主要是渲染邏輯。
上一章節,我們讀到了application裡面有一個run方法 ,在run方法裡面有一個死迴圈,那個是遊戲的主迴圈,在那個死迴圈裡不斷的調用 director->mainLoop這個就是在主遊戲迴圈裡不斷的執行邏輯幀的操作.
下一節我們從最基本的開始分析,看一下 ref這個類cocos2d-x的記憶體管理機制。