標籤:cocos2d-x 演算法 移動
1. 最樸素的思路:
如果讓 B 跟隨 A ,並且兩者保持距離X(什麼,你要讓B和A重疊?那你真的不需要看下去了) 。
每一幀 檢查 B 與A 的距離, 如果距離 > X ,那麼就讓B 想A 移動一步。 但是當B的速度 > A 的速度,問題來了,B跟隨A 的時候抖得很厲害。
2. 解決抖動
這裡有一個比較水的小技巧來解決抖動:lerp 插值
m_heroFollowList 為一角色列表,通過每幀調用playHeroFollow()來實現跟隨
void MapTileLayer::playHeroFollow()
{
if (m_heroFollowList.empty())
return;
auto prev =m_heroFollowList.at(0);
prev->setPosition(m_moveLayer->getPosition());
for (auto hero : m_heroFollowList)
{
if (hero->getPosition().distance(prev->getPosition()) >80)
{
hero->setPosition(hero->getPosition().lerp(prev->getPosition(),0.03));
hero->setLocalZOrder(getZOrderOnForeground(hero->getPosition()));
prev = hero;
}
}
}
3. 完全跟隨上面說了,lerp是一個比較水的技巧,因為我們會發現,跟隨者的移動軌跡並不是和被跟隨者一模一樣!有時候我們需要的是完全一樣的移動路徑,比如實現“貪吃蛇”
(1)實現一個每幀記錄角色位置的函數recordCaptainPath
list<Point> captainPathQueue; //100個點
void Hero::recordCaptainPath(float dt)
{
while(captainPathQueue.size() >= 100)
{
captainPathQueue.erase(captainPathQueue.begin());
}
Point curPos = getCenterPoint();
captainPathQueue.push_back(curPos);
}
(2)為跟隨者提供一個獲得路徑點的函數
const int queue_max_frame_length = 15; //跟隨著和被跟隨者的差距是15幀
queue_max_frame_length 的大小決定了隊形的緊密程度
Point Hero::getNextPathRecord()
{
if(captainPathQueue.size() < queue_max_frame_length)
return Point::ZERO;
else
{
Point first = captainPathQueue.front();
captainPathQueue.pop_front();
return first;
}
}
著作權聲明:本文為博主原創文章,未經博主允許不得轉載。
基於cocos2dx的RPG簡單實用演算法之2 - 角色跟隨移動