基於cocos2dx的RPG簡單實用演算法之2 - 角色跟隨移動

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上載者:User

標籤:cocos2d-x   演算法   移動   

1. 最樸素的思路:

如果讓 B 跟隨 A ,並且兩者保持距離X(什麼,你要讓B和A重疊?那你真的不需要看下去了) 。

每一幀 檢查 B 與A 的距離, 如果距離 > X ,那麼就讓B 想A 移動一步。 但是當B的速度 > A 的速度,問題來了,B跟隨A 的時候抖得很厲害。


2. 解決抖動

這裡有一個比較水的小技巧來解決抖動:lerp 插值

m_heroFollowList 為一角色列表,通過每幀調用playHeroFollow()來實現跟隨

void MapTileLayer::playHeroFollow()

{

    if (m_heroFollowList.empty())

        return;

    

    auto prev =m_heroFollowList.at(0);

    prev->setPosition(m_moveLayer->getPosition());

    for (auto hero : m_heroFollowList)

    {

        if (hero->getPosition().distance(prev->getPosition()) >80)

        {

            hero->setPosition(hero->getPosition().lerp(prev->getPosition(),0.03));

            hero->setLocalZOrder(getZOrderOnForeground(hero->getPosition()));

            prev = hero;

        }

    }

}


3. 完全跟隨上面說了,lerp是一個比較水的技巧,因為我們會發現,跟隨者的移動軌跡並不是和被跟隨者一模一樣!有時候我們需要的是完全一樣的移動路徑,比如實現“貪吃蛇”
(1)實現一個每幀記錄角色位置的函數recordCaptainPath

    list<Point> captainPathQueue; //100個點
    void Hero::recordCaptainPath(float dt)
{
    while(captainPathQueue.size() >= 100)
    {
        captainPathQueue.erase(captainPathQueue.begin());
    }
    Point curPos = getCenterPoint();
    captainPathQueue.push_back(curPos);
}


(2)為跟隨者提供一個獲得路徑點的函數

const int queue_max_frame_length = 15;  //跟隨著和被跟隨者的差距是15幀

queue_max_frame_length 的大小決定了隊形的緊密程度


Point Hero::getNextPathRecord()
{
    if(captainPathQueue.size() < queue_max_frame_length) 
        return Point::ZERO;
    else
    {
        Point first = captainPathQueue.front();
        captainPathQueue.pop_front();
        return first;
    }
}


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