Cocos2dx 流星效果實現,cocos2dx流星實現
DionysosLai(906391500@qq.com) 2014/8/28
對於用來襯托唯美的意境,與其天空中,點點一閃而過的流星,莫不是說最適合了。對於癡情兒女,私定終身就在這一刻良辰美景中了。今天,我等糙人就來“糟蹋”這一個美好的事物。
功能需求:
1. 實現流星效果。達到的效果與一致:
功能分析:
1. 通過圖片分析,可以簡化成所示:
不變部分:流星頭;
拖尾部分:流星尾巴,注意流星尾巴是一頭粗糙,一頭尖,同時從頭到尾,顏色會變化,變化幅度取決於位置。
粒子部分:在流星尾巴地區,可以適當一些細碎的小星星。
因此,流星的製作:就是精靈移動+拖尾效果+細碎的小星星粒子效果。
功能實現:
重點部分,就是流星拖尾部分製作,置於小星星的粒子效果,就是自己慢慢調了。
實現流星拖尾:
這裡採用的cocos2dx內建的CCMotionStreak類。對於CCMotionStreak的應用,可以看引擎內建測試例子。
核心代碼如下所示:
m_pMoStar = CCMotionStreak::create(0.5f, 1, 7, ccWHITE,"page9/steak.png" );m_pMoStar->setPosition(CCPointZero);m_pMoStar->setVisible(false);addChild(m_pMoStar);
然後再update中不停的更新其位置即可。
這裡面的一些數值是根據圖片調出來,拖尾圖片如下所示:
這裡的圖片有出路,原來是用在切水果遊戲中的刀光效果。在實際使用時,圖片應該是一頭粗,一頭細,同時尾巴有其他顏色。
詳細代碼和資源路徑,請訪問這裡: https://github.com/DionysosLai/cocoEffect/tree/master/%E6%B5%81%E6%98%9F 。
明天中秋,祝大家節日快樂!
cocos2dx怎實現鏡頭拉近的效果
縮放精靈吧,Cocos2dx好像不能像Unity3D那樣通過攝影機來調整。
cocos2dx 與 cocos2d遊戲開發哪個好?
那就不要想了,肯定是cocos2dx,因為cocos2d只能開發ios遊戲,還不能被移植到android,因為cocos2d使用的是OC語言的緣故,cocos2d-x就不一樣了,它是用c++寫的,可以很好的實現跨平台。這兩個東西的優點是一樣的,你不用使用OpenGL的代碼就可以完成很好的動畫效果,並且學起來也很容易,到處都是這方面的論壇和部落格,你放心的用好了。缺點我覺得要是想實現跨平台,需要再網路請求這方面下點功夫,以前我這樣做的時候就花了一些時間,跨平台的網路請求庫不好找,以前用的cURL。你可以試試看。cocos2dx是對cocos2d的移植,裡面的函數基本類似,但是cocos2dx是c++寫法,cocos2d是OC的寫法,所以寫起來代碼格式還是差距很大的。再操作介面上來是相同,都是有導演,情境,層,精靈這些基本概念,因此是一個原理,只要這些概念通了就好了,其他的就是寫法上的問題。