常見硬體術語手冊!絕對權威!(轉!)六、音效卡術語解釋

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六、音效卡術語解釋
  
    DSP:即Digital Signal Processing (數字訊號處理)。DSP技術在音調控制、失真效果器、Wah-wah踏板等類比電子領域有廣泛的應用。同時,DSP在類比均衡和混響等多種效果上也能大顯身手 。通過電腦CPU或專門的DSP晶片都可以進行DSP 動作,不同的是,專門的DSP晶片處理要比電腦CPU處理更最佳化,速度更快 。
  
    採樣:把類比音頻轉成數字音訊過程,就稱作採樣,所用到的主要裝置便是類比/數字轉換器(Analog to Digital Converter,即ADC,與之對應的是數/模轉換器,即DAC)。採樣的過程實際上是將通常的類比音頻訊號的電訊號轉換成二進位碼0和1,這些0和1便構成了數字音頻檔案。採樣的頻率越大則音質越有保證。由於採樣頻率一定要高於錄製的最高頻率的兩倍才不會產生失真,而人類的聽力範圍是20Hz~20KHz,所以採樣頻率至少得是20k×2=40KHz,才能保證不產生低頻失真,這也是CD音質採用44.1KHz(稍高於40kHz是為了留有餘地)的原因。
  
    信噪比:以dB計算的訊號最大保真輸出與不可避免的電子噪音的比率。該值越大越好。低於75dB這個指標,噪音在寂靜時有可能被發現。AWE64 Gold音效卡的信噪比是80dB,較為合理。SB Live!更是宣稱超過120dB的頂級信噪比。總的說來,由於電腦裡的高頻幹擾太大,所以音效卡的信噪比往往不能令人滿意。但SB Live!提供了一個數字輸出口SPDIF,可繞過輸出時的類比部分,極大地減少了噪音和失真,同時又極大地提高了動態範圍和清晰度
  
    音效卡 (Sound Card):顧名思義,就是發聲的卡片,它象人喉嚨中的聲帶一樣,有了它就能發出聲音,就能交流,你還可以唱歌。音效卡在電腦中的作用也是這樣,它可以實現人機交流,如學習外語,語音輸入等。音效卡在港台地區稱為音效卡或聲效卡,是多媒體電腦中必不可少的,電腦也就有發聲的功能。音效卡對於電腦音樂人來說是必備組件,因為用它作出來的音樂比用傳統製作方法要好很多。音效卡它帶你進入了一個"五彩繽紛"的有聲世界.讓你充分感到大自然的奇妙。
  
    合成技術:音效卡中的合成技術有兩種類型,第一,FM合成技術(Frenquency Modulation頻率調製);第二,WAVE TABLE(波表)合成技術。FM合成技術用計算的方法來把樂器的真實聲音表現出來,它不需要很大的儲存容量就能類比出多種聲音來,它的結構簡單,成本低,但它的模仿能力很差。波表的英文名稱為“WAVE TABLE”,從字面翻譯就是“波形表格”的意思。其實它是將各種真實樂器所能發出的所有聲音(包括各個音域、聲調)錄製下來,存貯為一個波表檔案。播放時,根據MIDI檔案紀錄的樂曲資訊向波表發出指令,從波表庫逐一找出對應的聲音資訊,經過合成、加工後回放出來。由於它採用的是真實樂器的採樣,所以效果自然要好於FM。一般波表的樂器聲音資訊都以44.1KHz、16Bit的精度錄製,以達到最真實回放效果。
  
    “軟”波表技術:它是軟體的形式(音效卡中WAVE TABLE存放在硬碟中,用的時候CPU調出)代替WAVE TABLE。
  
    DLS:可下載音源模組它是一種新型PCI音效卡所採用的一種技術,它將波表存放在硬碟上,需要是再調入記憶體.但它與WAVE TABLE有一定的區別,DLS要用專用晶片的PCI音效卡來實現音樂合成,而軟波表技術是要通過CPU來實現音樂合成的.
  
    Sound Font:是新加坡創新公司在中檔音效卡上使用的音色庫技術。它是用字元合成的,一個Sound Fond表現出一組音樂符號。用MIDI鍵盤輸入樂符時,會自動記下MIDI的參數,最後在Sound Fond中尋找,當你需要它時,就下載到音效卡上。它有一個最大的好處就是,不會因音效卡的儲存容量不夠而影響到聲音的品質,能夠達到全音調和音色的理想環境。現在,只有在高檔音效卡上才採用這種方式。當然了原因有兩種,在創新的這種音色庫以外,還有就是微軟的DLS標準。相比較來說,Sound Font技術實用性突出,但是只有創新音效卡能用,微軟的DLS多用在PCI音效卡上。
  
    波表升級子卡:可以將FM音效卡升級為WAVE TABLE音效卡。但是原音效卡必須帶有升級介面。由於各種音效卡的品牌及音效卡上所支援的儲存空間是不同的,因此價格差別就很大。對於用FM音效卡的朋友來說,波表升級子卡是很不錯的選擇。但它也有一個效能/價格比的問題,是否值得要詳加權衡。
  
    採樣位元:即採樣值或取樣值。它是用來衡量聲音波動變化的一個參數,也就是音效卡的解析度。它的數值越大,解析度也就越高,所發出聲音的能力越強。音效卡的位是指音效卡在採集和播放音效檔時所使用數字聲音訊號的二進位位元。音效卡的位客觀地反映了數字聲音訊號對輸入聲音訊號描述的準確程度。在多媒體電腦中用16位的音效卡就可以了,因為人耳對聲音精確度的解析度達不到16位。
  
    採樣頻率:即取樣頻率,指每秒鐘取得聲音樣本的次數.它的採樣頻率越高,聲音的品質也就越好,但是它占的記憶體比較多.由於人耳的解析度很有限,所以太高的頻率就分辨不出好壞來.採樣頻率一般共分為22.05KHz、44.1KHz、48KHz三個等級,22.05隻能達到FM廣播的聲音品質,44.1KHz則是理論上的CD音質界限,48KHz則更加精確一些。對於高於48KHz的採樣頻率人耳已無法辨別出來了,所以在電腦上沒有多少使用價值。
  
    DAC:電腦對聲音這種訊號不能直接處理,先把它轉化成電腦能識別的數字訊號,就要用到音效卡中的DAC(數字/類比轉換),它把聲音訊號轉換成數字訊號,要分兩步進行,採樣和轉換。
  
    音源:從字面意思理解就是聲音的來源,即聲音來自何方。它主要把聲音完全準確地表現出來。分為兩種形式,外置式,它不受音效卡的制約,聲音的品質能很好的儲存下來,但是成本要求很高。內建式,也稱音源字卡。
  
    音源字卡:它自己本身帶有音樂的來源但又必須依附在音效卡上使用的一塊硬碟。在你的電腦上帶有WAVE BLASTER插頭的音效卡,就可以用音源字卡。用音源字卡的要求很低,它設定時不佔用中斷,地址不會重新選擇,也不用驅動程式,只要把MIDI的連接埠設定成SB MIDI OUT即可。
  
    複音 (Polyphone):這個複音可不是在英語中所學的“輔音”,是指在同一時間內音效卡所能發出聲音的數量.如果你放一首MIDI音樂的時候,它所含的複音數必須小於或等於你所用的音效卡的複音數,就能聽到最佳的效果.因此,你的音效卡的複音數越多,你將能聽到許多美妙的音樂.但是你將花更多的錢.
  
    MP3:它是將音效檔按1比10的比例壓縮成很小的檔案儲存體在光碟片上.我們通常所聽的VCD一張盤也就只有一二十首,但是經過MP3檔案加工的一張光碟片可放幾百首是不成問題的,這對於電腦音樂的發燒友來說是再好不過了
  
    MIDI (Musical Indtrumend Digital Interfoce音樂裝置數字介面):它不是音樂訊號,所記錄的聲音要想播放出來就必須通過MIDI介面的設定。是電子合成器與數字音樂的使用標準,同時也是電腦和電子樂器之間的橋樑。對於電腦音樂愛好者來說是一個不錯的選擇。
  
    WAV:在Windows中,把音效檔儲存到硬碟上的副檔名為WAV。WAV記錄的是聲音的本身,所以它占的硬碟空間大的很。例如:16位的44.1KHZ的立體聲聲音一分鐘要佔用大約10MB的容量,和MIDI相比就差的很遠。這樣看來,音效卡的壓縮功能同樣重要。
  
    WOC:它是音效檔的一種存放形式。只要副檔名為VOC的檔案在DOS系統下即可播放。它與WAV只是格式不同,核心部分沒有根本的區別。這種形式都是先將數字化訊號經過數字/類比轉換後,由放大器送到喇叭發出聲音。
  
    AVI:(Audio-Video Interactive)音頻視頻互動,它是微軟公司(Microsoft)推出的一個音頻、視頻訊號壓縮標準。
  
    單聲道:單聲道是比較原始的聲音複製形式,早期的音效卡採用的比較普遍。當通過兩個擴音器回放單聲道資訊的時候,我們可以明顯感覺到聲音是從兩個音箱中間傳遞到我們耳朵裡的。這種缺乏位置感的錄製方式是很落後的,但在音效卡剛剛起步時,已經是非常先進的技術了。
  
    3D立體聲系統:它就是我們通常所說的三維.從三個方面增強了音效卡的音響的效果,第一:我們所聽到的聲音立體聲增強,第二;聲音位移;第三,混響效果.不管是在自己家裡,還是在電影院裡,不管是放VCD還是影碟,每次在螢幕上都會出現兩個聲道讓你選擇即"左聲道""右聲道",我們就要把它全選,兩種聲道的聲音混合在一起,聽起來有一種震撼的感覺.但它沒有3D環繞立體聲系統好.
  
    3D環繞立體聲系統:從八十年代3D的出現到至今,有十幾種3D系統投入使用.到現在有兩種技術在多媒體電腦上使用,即Space(空間)均衡器和SRS(Sound Retrieval System)聲音修正系統.先講一下Space:它利用音響的效果和仿聲學的原理,根據人的耳廓對聲音的感應不同,而且也不增加聲道,就得到3D效果,人感覺聲音來自各方;SRS:它是完全利用仿聲學的原理和人耳的空間聲音的感應不同,對雙聲道的立體聲訊號加工處理,儘管聲音來自前方,但人誤認為是來自各個方向.這種系統只用兩隻普通音響就可以,就能有音樂廳那種震撼的效果,它不加成本,所以很有吸引力.
  
    准立體聲:准立體聲音效卡的基本概念就是:在錄製聲音的時候採用單聲道,而放音有時是立體聲,有時是單聲道。採用這種技術的音效卡也曾在市面上流行過一段時間,但現在已經銷聲匿跡了。
  
    四聲道環繞:四聲道環繞規定了4個發音點:前左、前右,後左、後右,聽眾則被包圍在這中間。同時還可增加一個低音音箱,以加強對低頻訊號的回放處理(就是4.1聲道音箱系統)。就整體效果而言,四聲道系統可以為聽眾帶來來自多個不同方向的聲音環繞,可以獲得身臨各種不同環境的聽覺感受,給使用者以全新的體驗。如今四聲道技術已經廣泛融入於各類中高檔音效卡的設計中,成為未來發展的主流趨勢。
  
    5.1聲道:一些比較知名的聲音錄製壓縮格式,譬如杜比AC-3(Dolby Digital)、DTS等都是以5.1聲音系統為技術藍本的。其實5.1聲音系統來源於4.1環繞,不同之處在於它增加了一個中置單元。這個中置單元負責傳送低於80Hz的聲音訊號,在欣賞影片時有利於加強人聲,把對話集中在整個聲場的中部,以增加整體效果。
  
    杜比定邏輯技術:杜比定邏輯(Dolby Pro-Logic)是美國杜比實驗室研製的,它用來把聲音還原,它有一個很大的特點,就是將四個聲道(前後左右)的原始聲音進行編碼,把它形成雙聲道的訊號,放聲的時候先通過解碼器再送給放大器,藉助中間環節環繞聲音箱,這樣就有臨場的環繞立體聲效果,使以前的平面聲場得到改變.
  
    DDP電路:DDP(Double Detect and Protect:二重探測與保護),它可以使Space對輸入的訊號不再重複處理,同時對聲音的頻率和方向進行探測,而且自動調整,得到最佳的效果.
  
    DSP (Digtal Signal Processor:數位訊號處理器):它是一種專用的數位訊號處理器,在當時高檔的16位音效卡上曾“一展風采”。為高檔的音效卡實現環繞立體聲立下了不可默滅的功勳。但是,隨著新技術的不斷髮展DSP的矛盾越來越突出,音效卡商為了自身的利益不得不“忍痛割愛”來降低成本。
  
    HZ 赫茲:用於描述聲音震動頻率的單位,也稱為CPS(Cycles Per Second)每秒一個震動周期稱為1HZ,人耳可聽到的音頻約為20HZ到20KHZ。
  
    編碼和解碼:在數字音頻技術中,用數字大小來代替聲音強弱高低的類比電壓,並對音頻資料進行壓縮的過程叫做編碼;在重放音樂時,再將壓縮的資料還原,稱為解碼。
  
    信噪比 (SNR:Signal to Noise Ratio):它是判斷音效卡雜訊能力的一個重要指標。用訊號和雜訊訊號的功率的比值即SNR,單位分貝。SNR值越大音效卡的濾波效果越好,一般是大於80分貝。
  
    頻率響應 (FR:Frequency Response):它是對音效卡的ADC和AC轉換器頻率響應能力的一個評價標準。人耳對聲音的接收範圍是20HZ-20KHZ,因此音效卡在這個範圍內音頻訊號始終要保持成一條直線式的響應效果。如果突起(在音效卡資料中是用功率增益來表示)或下滑(用功率衰減)都是失真的表現.
  
    總諧波失真(THD+N:Total Harmonic Distortion+Noise):THS+N是對音效卡是否逼真度的評價指標。它對音效卡輸入的訊號和輸出訊號的波形的吻合程度進行比較。數值越低失真度就越小。在這個式子中的“+N”表示了在考慮逼真度的同時也對雜訊進行了考慮。
  
    Direct Sound 3D:源自於Microsoft DirectX的老牌音頻API。它的作用在於協助開發人員定義聲音在3D空間中的定位和聲響,然後把它交給DS3D相容的音效卡,讓它們用各種演算法去實現。定位聲音的效果實際上取決於音效卡所採用的演算法。對不能支援DS3D的音效卡,它的作用是一個需要佔用CPU的三維音效HRTF演算法,使這些早期產品擁有處理三維音效的能力。但是從實際效果和執行效率看都不能令人滿意。所以,此後推出的音效卡都擁有了一個所謂的“硬體支援DS3D”能力。DS3D在這類音效卡上就成為了API介面,其實際聽覺效果則要看音效卡自身採用的HRTF演算法能力的強弱。
  
    EAX:環境音效擴充,Environmental Audio Extensions,EAX 是由創新和微軟聯合提供,作為DirectSound3D 擴充的一套開放性的API;它是創新通過獨家的EMU10K1 數位訊號處理器嵌入到SB-LIVE中,來體現出來的;由於EAX目前必須依賴於DirectSound3D,所以基本上是用於遊戲之中。在正常情況下,遊戲程式師都是用DirectSound 3D來使硬體與軟體相互溝通,EAX將提供新的指令給設計人員,允許即時產生一些不同環境回聲之類的特殊效果(如三面有牆房間的回聲不同於完全封閉房間的回聲),換言之,EAX是一種擴充集合,加強了DirectSound 3D的功能。
  
    A3D:是Aureal Semiconductor開發的一種突破性的新的互動3D定位音效技術,使用這一技術的應用程式(通常是遊戲)可以根據使用者的輸入而決定音效的變化,產生圍繞聽者的3維空間中精確的定位音效,帶來真實的聽覺體驗,而且可以只用兩隻普通的音箱或一對耳機在實現,而通過四聲道,就能很好的去體現出它的定位效果。
  
    H3D:其實和A3D有著差不多的功效,但是由於A3D的技術是給Aureal Semiconductor註冊的,所以廠家就只能用H3D來命名,Zoltrix速捷時的AP 6400夜鶯,用的是C-Media CMI8738/C3DX的晶片,不要小看這個晶片,因為它本身可以支援上面所說的H3D技術、可支援四聲道、它本身還帶有MODEM的功能。
  
    Sensaura/Q3D:CRL和QSound是主要出售和開發HRTF演算法的公司,自己並不推出指令集。CRL開發的HRTF演算法叫做Sensaura,支援包括A3D 1.0和EAX、DS3D在內的大部分主流3D音頻API。並且此技術已經廣泛運用於ESS、YAMAHA和CMI的音效卡晶片上,從而成為了影響比較大的一種技術,從實際試聽效果來看也的確不錯。而QSound開發的Q3D可以提供一個與EAX相仿的環境類比功能,但效果還比較單一,與Sensaura大而全的效能指標相比稍遜一籌。QSound還提供三種其它的音效技術,分別是QXpander、QMSS和2D-to-3D remap。其中QXpander是一種立體聲擴充技術;QMSS是用於4喇叭模式的多音箱環繞技術,可以把立體聲擴充到4通道輸出,但並不加入混響效果。2D-to-3D remap則是為DirectSound3D的遊戲而設,可以把立體聲的資料對應到一個可變寬度的3D空間中去,這個支援人員使用Q3D技術的音效卡。
  
    IAS(Interactive Around-Sound):從上面談到的各種API和技術看各有特點,它們有的相互相容、有的卻水火不容。對於遊戲開發人員來說,為了讓所有的使用者都滿意,很多時候必須針對不同的系統和API編寫多套代碼,這是一件十分麻煩的事情。如果又有新的音頻技術出現,開發人員就又要再來一次。IAS就是針對這個麻煩而來的。IAS是Extreme Audio Re-ality,Inc(EAR)公司在開發人員和硬體廠商的協助下開發出來的專利音頻技術,這個技術能測試系統硬體,管理所有的音效平台需求,從而允許開發人員唯寫一次,即能隨處運行。IAS為音效設計者管理所有的音效資源,提供了DS3D支援和其它環繞聲的執行。這樣,開發人員就可以騰出更多的精力去創作真實的3D音效,而無須為相容性之類的問題擔心。
  
    HRTF:是一種音效定位演算法,它的實際作用在於欺騙我們的耳朵。簡單說這就是個頭部反應傳送函數(Head-Response Transfer Function)。要具體點呢,可以分成幾個主要的步驟來描述其功用。 第一步:製作一個頭部模型並安裝一支麥克風到耳膜的位置; 第二步:從固定的位置發出一些聲音; 第三步:分析從麥克風中得到聲音並得出被模型所改變的具體資料; 第四步:設計一個音頻過濾器來模仿那個效果; 第五步:當你需要模仿某個位置所發出的聲音的時候就使用上述過濾器來模仿即可。 過濾器的回應就被認為是一個HRTF,你需要為每個可能存在聲源的地方來設定一個HRTF。其實我們並不需要無限多個HRTF。這裡的原因也很簡單,我們的大腦並不能如此精確。對於從我們的頭部為原點的半球形表面上大約分布1000個這樣的函數就足夠了,而另一半應該是對稱的。至於距離感應該由迴響、響度等資料變化來實現。
  
    音效卡外置介面:
   -Joystick/MIDI:標準15針D型介面,支援遊戲杆和MIDI裝置
  
   -Line Out 1: 前置擴音器或立體聲耳機(32歐姆),除兩個簡化版(Value和數位版)外,SB Live!系列均為鍍金類比輸出介面。
  
   -Line Out 2:後置擴音器,不支援耳機
  
   -Microphone In:外置類比式麥克風,沒有電磁幹擾聲
  
   -Line In:類比式線輸入 內建介面
  
   -TAD:TAD(Telephone Answering Device,自動答錄服務裝置),如果你有一個進行自動應答的Modem,可串連它來作為更完整的多媒體系統。
  
   -CD Audio:CD音頻介面,可以通過連在音效卡上的擴音器播放CD音樂
  
   -AUX:串連其它內建裝置的介面,如:TV/FM調諧卡,MPEG解碼卡,MIDI專用卡
  
   -I2S:縮放視頻數字輸入,用於創新的PC-DVD數字混音/環繞系統
  
   -S/PDIF:S/PDIF(Sony/Philips Digital InterFace):Sony/Philips Digital Interface英文縮寫,是由SONY公司與 PHILIPS公司聯合制定的)(民用)、 AES/EBU(專業)介面格式。一般的數字音源都會有DIGITAL OUTPUT(數字輸出)的端子,便於使用者外接品質較好的DAC(數模轉換器)來提升音質或者和其它音響裝置接駁。它可以避免類比串連所帶來的額外訊號,減少噪音,並且可以減少模數數模轉換和電壓不穩引起的訊號損失。由於它能以20bit採樣音頻,所以能在一個高精度的數字模數下,維持和處理音頻訊號。S/PDIF使得整個系統保持較高的品質,所以採用了S/PDIF的SB LIVE在逼真度、連通性和創新性方面超越了許多家庭立體聲系統。而根據資料流的傳輸形式S/PDIF又可細分為以下兩種形式: 一、光纖線TOSLINK;二、同軸線 Coaxial。
  
   -Microphone:串連內部麥克風,可輸入其它擴充卡輸出的聲音
  
   -Modem:串連內建式Modem,你可以使用現有的麥克風/擴音器設定來控制Modem的DSVD或擴音器。
  
   -Digital I/O Header:AUD_EXT40針介面,用帶狀電纜連線數字輸入/輸出子卡,支援更多的附加元件 數字I/O卡介面
  
   -Digital DIN:串連Cambridge Soundworks 7.1八擴音器案頭劇院系統
  
   -SPDIF IN:外置RCA數字輸入
  
   -SPDIF OUT:外置RCA數字輸出
  
   -Mini-DIN MIDI IN:附加的MIDI輸入
  
   -Mini-DIN MIDI OUT:附加的MIDI輸出
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