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隨著我國遊戲產業快速發展,無數人看到了人多、錢多的前景,在利益衝擊之下,國產遊戲產業也迎來了創新大潮。而與利益同行的還有行業內日漸明顯的競爭,如何提高自己遊戲品質,如何讓玩家心甘情願的開啟錢包,是所有遊戲商們最關心的一件事情。
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無數遊戲在尚在開發都要隔三差五的扔出點訊息,以提醒“目標玩家”自己的存在。講究一點的是主創啊策劃啥的出席一個新聞發布會(如今發布會的地方越來越牛B了,就差去火星了)或者選擇一次大展(比如ChinaJoy、網博會賣賣肉一類的)有文藝範的公開一個遊戲CG,或流露出幾張原圖,反正拖拖拉拉的讓大家大致瞭解一下,細琢磨有欲擒故縱的意思,主要是給玩家一個印象,吸引目標玩家來關注。如果遊戲公測了,那就需要廣告投放,竣付通基本也都是相關網站的廣告投放,軟文或者槍文,平常的動態事件以及遊戲特色。
撩撥公眾的G點引匯出一種羊群效應
炒作營銷應該算是動態事件了,它的特別之處是抓住人與媒體的‘興奮點’,正如狗咬人不是新聞,人咬狗才是新聞所暗示的那樣。遊戲媒體的‘興奮點’往往更多地體現在所謂的‘薄、露、透加賣肉’上,所以我們必須承認,有相關的標題,我們會毫不猶豫的點進去,這也導致了炒作營銷屢試不爽——我們與媒體一樣,一張粗製濫造的裸女照片更能激起我們的遐想和興趣。
直線品質曲線救市
能量大小與利益的驅使,將會是撲殺的最終結果,但是對於小公司來說,在產品營銷上不可能有太大的投資,特別在端遊市場並不景氣的前提下,一些端遊在未公測這前都開始先在頁遊手遊上試水。比如不錯的頁遊手遊《天誅訣》的前身就是端遊,站在端遊基礎上,它並沒有太大的突破,但是在頁遊水平上,玩家可以感受到這未遊戲的獨到之處,很多細節方面做的很充分,氛圍渲染的也很棒,不管是畫面還是情境互動,你都能夠感覺到它的用心之處。《天誅訣》承載了端遊的風格,只要你不對它抱有過高的期望,那麼你必然會獲得意外的驚喜,如果你你看膩了大部分頁遊的低解析度畫面,也厭倦了那些東拼西湊的坑爹
遊戲產業競爭白熱化,搶爆光,奪人氣各有奇術