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在cocos2d-x中引入了兩種物理引擎:CHIPMUNK和BOX2D。
針對這兩款引擎,cocos2d-x提供了一個CCPhysicsSprite類與其關聯,但由於只能使用一個引擎,所以採用了宏定義的方式進行取捨。比如:
class CCPhysicsSprite : public CCSprite{protected: bool m_bIgnoreBodyRotation;#if CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION cpBody *m_pCPBody;#elif CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION b2Body *m_pB2Body; // Pixels to Meters ratio float m_fPTMRatio;#endif // CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION
//以下省略
以上是CCPhysicsSprite類的定義程式碼片段,可以看出其同時支援CHIPMUNK和BOX2D。不過要注意的是,它預設選擇的物理引擎是CHIPMUNK。
因此,如果選擇使用BOX2D編碼而不修改預設宏定義,那麼就會出現編譯錯誤。
在win32平台下修改方法
在Visual Studio 2012中,選擇項目屬性 -> C/C++ -> 前置處理器,然後編輯前置處理器定義,
修改CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION值為0(刪掉也可以),添加CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION=1
安卓平台修改方法
1.修改Android工程的jni目錄下的Application.mk檔案,把 -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1裡的CHIPMUNK改成BOX2D;
2.修改引擎根目錄下的extensions檔案夾裡面的Android.mk檔案(注意不是jni下面的Android.mk),在141行到144行有如下代碼:
LOCAL_CFLAGS += -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1LOCAL_EXPORT_CFLAGS += -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1LOCAL_CPPFLAGS += -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1LOCAL_EXPORT_CPPFLAGS += -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1
把CHIPMUNK都改成BOX2D即可。
PS:這裡我使用的是cocos2d-x-2.2.2版本,不清楚其他版本的檔案目錄情況。
另外由於還沒有在其它平台開發,所以沒有研究在其它平台修改的方法。不過我覺得應該都是要進行修改的。
在win32/安卓開發環境下編譯BOX2D代碼