前陣子有朋友問我,為什麼自己的FLASH動畫作品總是有了動畫劇情構想卻總是無法完成一個完整的動畫,不是畫了一半就放棄就是畫到最後“虎頭蛇尾”。總結了一下還是出在故事選材和角色設計上以及風格設計上的問題。
其實在FLASH中創造角色和傳統的動畫中創造角色沒有什麼本質的區別,只是在創造過程中所針對FLASH工具本身的特性會有些利弊。
必須要清楚的是,完全使用FLASH去製作動畫在通常狀況下是一種“小作坊”形式動畫表現手法。雖然目前有自由組合的團隊進行FLASH動畫創作,但與投資成百上千萬的商業動畫比較仍然是一種低投入的動畫創作。在這種“小作坊”形式下去進行創作,一定要瞭解什麼是可能,什麼是不可能。因此,一部FLASH動畫的角色設計將決定這部動畫是否能夠按期(比賽)或順利完成。
下面我用FLASH畫了兩個範例。
一個原始人形象和他的寵物“小噴火”,形象設計簡單,但不缺乏一個角色設計的應有個性,在原檔案中只用了一個圖層就實現了,讓他動起來也僅僅就是將四肢拆散成單獨的MC就可以實現。做成逐貞動畫也無非就是幾筆帶過一個主要畫面格。
另一個是史詩般的宇宙戰爭的角色,在這個角色設計時為烘托出龐大而複雜的戰鬥場面,將角色設計得盡量複雜,在原檔案中包含反射投影等效果施加了4個圖層才實現出角色頭部的描繪。如果要做成動畫,不僅需要將各個環節都做成獨立的MC,還要將投影、反射也單獨做成MC檔案並且要嚴絲合縫得配合好各MC的動作。逐貞製作的話每個關鍵貞連繪製+著色絕對不會少與1小時一幀。
兩個題材和兩種風格及兩個角色相形比較之下,在製作難度上就不是一個層級,如果在同樣時間長度內或同樣數量的逐貞繪製,顯然後者要比前者複雜得多。然爾越複雜的東西越容易找出問題。
例如每次的FLASH比賽,部分作者希望能夠用FLASH去實現一種華麗無比的動畫情境及刻畫細緻的角色,但是通常這種作品在角色上僅僅是一個固定的形態加上閃動幾下眼睛,揮揮手走幾部就成為了“動畫”,對比下曆屆獲獎作品,這個問題就很容易就看出了。凡獲獎作品,大多將故事的情節表現得十分出色,動畫雖然不是近似CG的精製但是動畫本身的含義已經成功的表達出。
現在回到文章一開始所說的,使用小作坊的規模去製作FLASH動畫,即不可以追求達到大型電影動畫的水準也不要奢求以一個或幾個人的力量去頂替成百上千的動畫工作者所投入的人力,這是一種最基礎的動畫常識,在同樣的時間內什麼是可以實現的,什麼是實現不了的,如果有志於製作一個空前絕後的FLASH,倒不如加入正規動畫公司去瞭解下一部大型動畫到底需要怎樣的投入才能實現。之所以會出現引文中朋友問我的這種情況,主要原因就是這個,作品與自己構想的不一樣,製作了一部分或中期發現十分消耗時間,從而自己的積極性就不斷被“不可能完成的工作”逐漸打消,這樣作品當然不會順利製作出了。