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委託、事件與Observer設計模式範例說明
上面的例子已不足以再進行下面的講解了,我們來看一個新的範例,因為之前已經介紹了很多的內容,所以本節的進度會稍微快一些:
假設我們有個高檔的熱水器,我們給它通上電,當水溫超過95度的時候:1、擴音器會開始發出語音,告訴你水的溫度;2、液晶屏也會改變水溫的顯示,來提示水已經快燒開了。
現在我們需要寫個程式來類比這個燒水的過程,我們將定義一個類來代表熱水器,我們管它叫:Heater,它有代表水溫的欄位,叫做temperature;當然,還有必不可少的給水加熱方法BoilWater(),一個發出語音警報的方法MakeAlert(),一個顯示水溫的方法,ShowMsg()。
namespace Delegate {
class Heater {
private int temperature; // 水溫
// 燒水
public void BoilWater() {
for (int i = 0; i <= 100; i++) {
temperature = i;
if (temperature > 95) {
MakeAlert(temperature);
ShowMsg(temperature);
}
}
}
// 發出語音警報
private void MakeAlert(int param) {
Console.WriteLine("Alarm:嘀嘀嘀,水已經 {0} 度了:" , param);
}
// 顯示水溫
private void ShowMsg(int param) {
Console.WriteLine("Display:水快開了,當前溫度:{0}度。" , param);
}
}
class Program {
static void Main() {
Heater ht = new Heater();
ht.BoilWater();
}
}
}
Observer設計模式簡介
上面的例子顯然能完成我們之前描述的工作,但是卻並不夠好。現在假設熱水器由三部分組成:熱水器、警報器、顯示器,它們來自於不同廠商並進行了組裝。那麼,應該是熱水器僅僅負責燒水,它不能發出警報也不能顯示水溫;在水燒開時由警報器發出警報、顯示器顯示提示和水溫。
這時候,上面的例子就應該變成這個樣子:
// 熱水器
public class Heater {
private int temperature;
// 燒水
private void BoilWater() {
for (int i = 0; i <= 100; i++) {
temperature = i;
}
}
}
// 警報器
public class Alarm{
private void MakeAlert(int param) {
Console.WriteLine("Alarm:嘀嘀嘀,水已經 {0} 度了:" , param);
}
}
// 顯示器
public class Display{
private void ShowMsg(int param) {
Console.WriteLine("Display:水已燒開,當前溫度:{0}度。" , param);
}
}
這裡就出現了一個問題:如何在水燒開的時候通知通報器和顯示器?在繼續進行之前,我們先瞭解一下Observer設計模式,Observer設計模式中主要包括如下兩類對象:
- Subject:監視對象,它往往包含著其他對象所感興趣的內容。在本範例中,熱水器就是一個監視對象,它包含的其他對象所感興趣的內容,就是temprature欄位,當這個欄位的值快到100時,會不斷把資料發給監視它的對象。
- Observer:監視者,它監視Subject,當Subject中的某件事發生的時候,會告知Observer,而Observer則會採取相應的行動。在本範例中,Observer有警報器和顯示器,它們採取的行動分別是發出警報和顯示水溫。
在本例中,事情發生的順序應該是這樣的:
- 警報器和顯示器告訴熱水器,它對它的溫度比較感興趣(註冊)。
- 熱水器知道後保留對警報器和顯示器的引用。
- 熱水器進行燒水這一動作,當水溫超過95度時,通過對警報器和顯示器的引用,自動調用警報器的MakeAlert()方法、顯示器的ShowMsg()方法。
類似這樣的例子是很多的,GOF對它進行了抽象,稱為Observer設計模式:Observer設計模式是為了定義對象間的一種一對多的依賴關係,以便於當一個對象的狀態改變時,其他依賴於它的對象會被自動告知並更新。Observer模式是一種松耦合的設計模式。
實現範例的Observer設計模式
我們之前已經對委託和事件介紹很多了,現在寫代碼應該很容易了,現在在這裡直接給出代碼,並在注釋中加以說明。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace Delegate {
// 熱水器
public class Heater {
private int temperature;
public delegate void BoilHandler(int param); //聲明委託
public event BoilHandler BoilEvent; //聲明事件
// 燒水
public void BoilWater() {
for (int i = 0; i <= 100; i++) {
temperature = i;
if (temperature > 95) {
if (BoilEvent != null) { //如果有對象註冊
BoilEvent(temperature); //調用所有註冊對象的方法
}
}
}
}
}
// 警報器
public class Alarm {
public void MakeAlert(int param) {
Console.WriteLine("Alarm:嘀嘀嘀,水已經 {0} 度了:", param);
}
}
// 顯示器
public class Display {
public static void ShowMsg(int param) { //靜態方法
Console.WriteLine("Display:水快燒開了,當前溫度:{0}度。", param);
}
}
class Program {
static void Main() {
Heater heater = new Heater();
Alarm alarm = new Alarm();
heater.BoilEvent += alarm.MakeAlert; //註冊方法
heater.BoilEvent += (new Alarm()).MakeAlert; //給匿名對象註冊方法
heater.BoilEvent += Display.ShowMsg; //註冊靜態方法
heater.BoilWater(); //燒水,會自動調用註冊過對象的方法
}
}
}
輸出為:
Alarm:嘀嘀嘀,水已經 96 度了:
Alarm:嘀嘀嘀,水已經 96 度了:
Display:水快燒開了,當前溫度:96度。
// 省略...
.Net Framework中的委託與事件
儘管上面的範例很好地完成了我們想要完成的工作,但是我們不僅疑惑:為什麼.Net Framework 中的事件模型和上面的不同?為什麼有很多的EventArgs參數?
在回答上面的問題之前,我們先搞懂 .Net Framework的編碼規範:
- 委託類型的名稱都應該以EventHandler結束。
- 委託的原型定義:有一個void傳回值,並接受兩個輸入參數:一個Object 類型,一個 EventArgs類型(或繼承自EventArgs)。
- 事件的命名為 委託去掉 EventHandler之後剩餘的部分。
- 繼承自EventArgs的類型應該以EventArgs結尾。
再做一下說明:
- 委託聲明原型中的Object類型的參數代表了Subject,也就是監視對象,在本例中是 Heater(熱水器)。回呼函數(比如Alarm的MakeAlert)可以通過它訪問觸發事件的對象(Heater)。
- EventArgs 對象包含了Observer所感興趣的資料,在本例中是temperature。
上面這些其實不僅僅是為了編碼規範而已,這樣也使得程式有更大的靈活性。比如說,如果我們不光想獲得熱水器的溫度,還想在Observer端(警報器或者顯示器)方法中獲得它的生產日期、型號、價格,那麼委託和方法的聲明都會變得很麻煩,而如果我們將熱水器的引用傳給警報器的方法,就可以在方法中直接存取熱水器了。
現在我們改寫之前的範例,讓它符合 .Net Framework 的規範:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace Delegate {
// 熱水器
public class Heater {
private int temperature;
public string type = "RealFire 001"; // 添加型號作為示範
public string area = "China Xian"; // 添加產地作為示範
//聲明委託
public delegate void BoiledEventHandler(Object sender, BoiledEventArgs e);
public event BoiledEventHandler Boiled; //聲明事件
// 定義BoiledEventArgs類,傳遞給Observer所感興趣的資訊
public class BoiledEventArgs : EventArgs {
public readonly int temperature;
public BoiledEventArgs(int temperature) {
this.temperature = temperature;
}
}
// 可以供繼承自 Heater 的類重寫,以便繼承類拒絕其他對象對它的監視
protected virtual void OnBoiled(BoiledEventArgs e) {
if (Boiled != null) { // 如果有對象註冊
Boiled(this, e); // 調用所有註冊對象的方法
}
}
// 燒水。
public void BoilWater() {
for (int i = 0; i <= 100; i++) {
temperature = i;
if (temperature > 95) {
//建立BoiledEventArgs 對象。
BoiledEventArgs e = new BoiledEventArgs(temperature);
OnBoiled(e); // 調用 OnBolied方法
}
}
}
}
// 警報器
public class Alarm {
public void MakeAlert(Object sender, Heater.BoiledEventArgs e) {
Heater heater = (Heater)sender; //這裡是不是很熟悉呢?
//訪問 sender 中的公用欄位
Console.WriteLine("Alarm:{0} - {1}: ", heater.area, heater.type);
Console.WriteLine("Alarm: 嘀嘀嘀,水已經 {0} 度了:", e.temperature);
Console.WriteLine();
}
}
// 顯示器
public class Display {
public static void ShowMsg(Object sender, Heater.BoiledEventArgs e) { //靜態方法
Heater heater = (Heater)sender;
Console.WriteLine("Display:{0} - {1}: ", heater.area, heater.type);
Console.WriteLine("Display:水快燒開了,當前溫度:{0}度。", e.temperature);
Console.WriteLine();
}
}
class Program {
static void Main() {
Heater heater = new Heater();
Alarm alarm = new Alarm();
heater.Boiled += alarm.MakeAlert; //註冊方法
heater.Boiled += (new Alarm()).MakeAlert; //給匿名對象註冊方法
heater.Boiled += new Heater.BoiledEventHandler(alarm.MakeAlert); //也可以這麼註冊
heater.Boiled += Display.ShowMsg; //註冊靜態方法
heater.BoilWater(); //燒水,會自動調用註冊過對象的方法
}
}
}
輸出為:
Alarm:China Xian - RealFire 001:
Alarm: 嘀嘀嘀,水已經 96 度了:
Alarm:China Xian - RealFire 001:
Alarm: 嘀嘀嘀,水已經 96 度了:
Alarm:China Xian - RealFire 001:
Alarm: 嘀嘀嘀,水已經 96 度了:
Display:China Xian - RealFire 001:
Display:水快燒開了,當前溫度:96度。
// 省略 ...
總結
在本文中我首先通過一個GreetingPeople的小程式向大家介紹了委託的概念、委託用來做什麼,隨後又引出了事件,接著對委託與事件所產生的中間代碼做了粗略的講述。
在第二個稍微複雜點的熱水器的範例中,我向大家簡要介紹了 Observer設計模式,並通過實現這個範例完成了該模式,隨後講述了.Net Framework中委託、事件的實現方式。
希望這篇文章能給你帶來協助。
本篇文章引自:http://www.tracefact.net/CSharp-Programming/Delegates-and-Events-in-CSharp.aspx