設計模式UML模型圖

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1.抽象工廠(Abstract Factory)模式



意圖:為特定的客戶(或情況)提供特定系列的對象。

2.類的適配器(Adapter)模式



意圖:將一個類的介面轉換成客戶希望的另外一個介面。

3.對象的適配器(Adapter)模式



意圖:將一個類的介面轉換成客戶希望的另外一個介面。

4.橋樑(Bridge)/柄體(Handle and Body)模式



意圖:將抽象部分與它的實現部分分離,使它們都可以獨立地變化。

5.建造(Builder)模式



意圖:將一個複雜物件的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以建立不同的表示。


11.門面(Facade)模式



意圖:為子系統中的一組介面提供一個一致的介面,此模式定義了一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。

12.Factory 方法(Factory Method)/虛擬構造子(virtual Constructor)/多態性工廠(Polymorphic Factory)模式



意圖:定義一個用於建立對象的介面,讓子類決定執行個體化哪一個類。

13.享元(Flyweight)模式



意圖:運用共用技術有效地支援大量細粒度的對象。

14.解譯器(Interpreter)模式



意圖:給定一個語言,定義它的文法的一種表示,並定義一個解譯器,這個解譯器使用該表示來解釋語言中的句子。

15.迭代子(Iterator)/遊標(Cursor)模式




意圖:提供一種方法順序訪問一個彙總對象中各個元素, 而又不需暴露該對象的內部表示。


16.調停者(Mediator)模式

意圖:用一個中介對象來封裝一系列的對象互動。

17.備忘錄(Memento)模式



意圖:在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外儲存這個狀態。

18.觀察者(Observer)模式



意圖:定義對象間的一種一對多的依賴關係,當一個對象的狀態發生改變時, 所有依賴於它的對象都得到通知並被自動更新。

19.原型(Prototype)模式



意圖:用原型執行個體指定建立對象的種類,並且通過拷貝這些原型建立新的對象。

20.代理(Proxy)模式



意圖:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問。


21.單例(Singleton)模式




意圖:保證一個類僅有一個執行個體,並提供一個訪問它的全域訪問點。

22.狀態(State)模式



意圖:允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。

23.策略(Strategy)模式



意圖:定義一系列的演算法,把它們一個個封裝起來, 並且使它們可相互替換。

24.模版方法(Template Method)模式



意圖:定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。

25.訪問者(Visitor)模式



意圖:表示一個作用於某對象結構中的各元素的操作。

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