Android系統設計中存在設計模式分析

來源:互聯網
上載者:User

1、 開閉(OCP)

簡介:要擴充,不要修改。比如我對外提供了一個介面。現在想更新的話,不要直接修改這個介面,而是提供另外一個介面,然後通知大家在什麼時間之前切換到這個新介面。

舉例:這個設計模式無處不在,Android每次升級都會提供一些新的API,有一些較老的API就會置為deprecated。如從level  1就支援的Service.onStart,在level 5中,已經被Service.Service.onStartCommand替換,但Service.onStart依然保留沒有去掉,以便繼續提供過渡期的支援。

2、 合成複用

簡介:少用繼承(耦合性比較強),多用合成關係(靈活):介面、工具類等。

舉例:進行任何開發,都會從一個主程式類,如Android中的Activity。我們需要在開發中把Activity中可以調用到的所有功能能分開的盡量分開,避免Activity太過臃腫。如Activity中需要用到讀取資源的方法:getLayout、getDrawable等,因為這些功能屬於和資源相關的,與Activity提供的生命週期控制功能相對獨立,所以完全可以抽出來放到Resource裡面。而在Activity中只提供一個getResource來擷取使用就可以了。這樣,任何模組都可以通過Context來擷取並使用Resource。Resource所代表的這個資源管理模組的

用性更強。

3、 依賴倒轉(DIP)

簡介:分清細節和抽象的使用情境。傳遞參數、組合關係中,盡量使用抽象層的

舉例:拿ImageView.setImageDrawable方法來舉例。ImageView可以顯示Bitmap,Xml,ninepatch等各種資源,根據依賴倒轉原則的指導,我們完全不用根據每種類型都在ImageView類中開放一個方法,而是把它們都抽象成Drawable,而ImageView只接收Drawable就OK了。

4、 介面隔離

簡介:每個介面只幹一件事,不要把多個功能揉到一個介面中去。

舉例:使用依賴倒轉原則,可以把N個方法合成為一個方法,但這N個方法一定是同一個功能,只是不同的參數類型。如果功能不同,就不要生硬地拼在一起了,保持每個方法小巧而靈活。如果真的有一個需求需要連續調用N個小功能了,就那再上面再套一層殼吧,參見:調解者模式。

5、 適配器模式

簡介:不同的資料提供者使用一個適配器來向一個相同的客戶提供服務。

舉例:這個最常見了,ListView、GridView都是經典例子,利用ListAdapter等把各種各樣的資料和View串連在一起。

6、 裡氏代換(LSP)

簡介:一個繼承樹中,所有樹節點都是抽象類別,所有的葉子節點都是具體實作類別。使用父類的地方可以傳入任何一個子類。

舉例:這個最經典的就是Android中的View繼承樹了,所有傳入ViewGroup的方法可以傳入任何一個繼承自ViewGroup的容器;可以傳入View的方法可以傳入任何一個ViewGroup或者繼承自View的控制項。如setContentView(Viewv),既然參數是View,那麼傳入任何一個繼承自View的控制項都可以,如TextView,LinearLayout等。

7、 建造者模式

簡介:可以分步地構造每一部分。

舉例:這個模式的核心在於分步構造一個對象,Android中的經典就是AlertDialog.Builder的使用。

8、命令模式(Command)

簡介:把請求封裝成一個對象發送出去,方便定製、排隊、取消。

舉例:如通過Handler.post向MessageQueue發送一個Message命令,命令中包含參數arg1、arg2、what等參數,Handler內部會調用handleMessage來執行這個Message命令。

9、享元模式

簡介:運用共用技術有效地支援大量細粒度的對象。

舉例:Message.obtain通過重用Message對象來避免大量的Message對象被頻繁的建立和銷毀。

10、迭代器(Iterator)模式

簡介:提供一個方法順序訪問資料集合中的所有資料而又不暴露對象的內部表示。

舉例:如通過Hashtable.elements方法可以得到一個Enumeration,然後通過這個Enumeration訪問Hashtable中的資料,而不用關心Hashtable中的資料存放方式。

11、調解者模式(Mediator)

簡介:一個對象的某個操作需要調用N個對象的M個方法來完成時,把這些調用過程封裝起來,就成了一個調解者

舉例:如Resource.getDrawable方法的實現邏輯是這樣的:建立一個緩衝來存放所有已經載入過的,如果getDrawable中傳入的id所對應的Drawable以前沒有被載入過,那麼它就會根據id所對應的資源類型,分別調用XML解析器產生,或者通過讀取包中的圖片資源檔來建立Drawable。

而Resource.getDrawable把涉及到多個對象、多個邏輯的操作封裝成一個方法,就實現了一個調解者的角色。

12、備忘錄模式(Memento)

簡介:不需要瞭解對象的內部結構的情況下備份對象的狀態,方便以後恢複。

舉例:如Activity的onSaveInstanceState和onRestoreInstanceState就是通過Bundle這種序列化的資料結構來儲存Activity的狀態,至於其中儲存的資料結構,這兩個方法不用關心。這算是備忘錄模式的一個經典例子。

13、觀察者模式(Observer)

簡介:一個對象發生改變時,所有信賴於它的對象自動做相應改變。

舉例:我們可以通過BaseAdapter.registerDataSetObserver和BaseAdapter.unregisterDataSetObserver兩方法來向BaseAdater註冊、登出一個DataSetObserver。這個過程中,DataSetObserver就是一個觀察者,它一旦發現BaseAdapter內部資料有變數,就會通過回調方法DataSetObserver.onChanged和DataSetObserver.onInvalidated來通知DataSetObserver的實作類別。

14、原型模式(Prototype Pattern)

簡介:在系統中要建立大量的對象,這些對象之間具有幾乎完全相同的功能,只是在細節上有一點兒差別。

舉例:比如我們需要一張Bitmap的幾種不同格式:ARGB_8888、RGB_565、ARGB_4444、ALAPHA_8等。那我們就可以先建立一個ARGB_8888的Bitmap作為原型,在它的基礎上,通過調用Bitmap.copy(Config)來建立出其它幾種格式的Bitmap。

另外一個例子就是Java中所有對象都有的一個名字叫clone的方法,已經原型模式的代名詞了。

15、代理模式(Proxy)www.2cto.com

簡介:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問。

舉例:翻呀翻,終於找到現成的例子了,這就是AIDL。所有的AIDL都一個代理模式的例子。假設一個Activity A去綁定一個Service S,那麼A調用S中的每一個方法其實都是通過系統的Binder機制的中轉,然後調用S中的對應方法來做到的。Binder機制就起到了代理的作用。

16、狀態模式(State)

簡介:狀態發生改變時,行為改變。

舉例:View.onVisibilityChanged方法,就是提供了一個狀態模式的實現,允許在View的visibility發生改變時,引發執行onVisibilityChanged方法中的動作。

17、策略模式(Strategy)

簡介:定義了一系列封裝了演算法、行為的對象,他們可以相互替換。

舉例:Java.util.List就是定義了一個增(add)、刪(remove)、改(set)、查(indexOf)策略,至於實現這個策略的ArrayList、LinkedList等類,只是在具體實現時採用了不同的演算法。但因為它們策略一樣,不考慮速度的情況下,使用時完全可以互相替換使用。

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