/**********************************************************************************************************/
* 作者:一雨田(http://blog.csdn.net/dylgsy/)。本文可隨便轉貼,但請保留此資訊
*
* Decorator模式:
* 動態地給一個對象添加一些額外的職責。就增加功能來說, Decorator模式相比產生子類
* 更為靈活。
* 由於Decorator模式僅從外部改變組件,因此組件無需對它的裝飾有任何瞭解;也就是說,
* 這些裝飾對該組件是透明的。
/**********************************************************************************************************/
/**********************************************************************************************************/
* 執行個體:
* 小孩子吃飯,經常會鬧彆扭,在吃飯的前後可能會要求這要求那的(很難搞),
* 所以針對小孩吃飯時這個特別的需求,我們使用Decorator模式來適應這個變化
/**********************************************************************************************************/
請先看 UML :
// 好了,下面看看完整的範例程式碼吧:
#include <iostream>
using namespace std;
// 定義基本介面類,設計模式的通用手法了
class CChildComponent
{
public:
// 小孩吃飯
virtual void Eat() = 0;
};
class CChild: public CChildComponent
{
public:
virtual void Eat()
{
cout << "我吃飯了。" << endl;
}
};
// 如果小孩想在吃飯前先吃個蘋果,加個修飾類,這個類和小孩類派生於相同父類
class CDecorator: public CChildComponent
{
public:
CDecorator(CChildComponent *childCom)
{
_child = childCom;
}
virtual void Eat()
{
}
protected:
CChildComponent *_child;
};
// 具體化修飾類
class CChildDecorator: public CDecorator
{
public:
CChildDecorator(CChildComponent *childCom):CDecorator(childCom)
{
}
virtual void Eat()
{
cout << "我先吃個蘋果." << endl;
_child->Eat();
}
};
// 客戶程式
void main()
{
// 小孩吃飯
CChild child;
child.Eat();
// 這個時候,小孩要先吃個水果再吃飯
// 所以這個對象的職責增加了
// 用戶端的代碼變為:
CChildDecorator childDec(&child);
childDec.Eat();
// 可以看到上面的代碼好像是把child給包起來了,它根本就不知道有一個封裝類對它進行了封裝
// 滿足了OCP原則,這樣的話就不怕小孩子鬧彆扭了,呵呵
}