設計心理學1_日常的設計 讀後感_設計

來源:互聯網
上載者:User

書很厚,我會一點點update,以感想和摘錄書中一些原理為主。

《設計心理學1_日常的設計》 唐納德.A.諾曼 著


----------------第一章 日用品心理學----------------


一開篇作者就通過玻璃門案例 和壺把/茶嘴同一側的茶壺設計  指出:好的設計有兩個重要特徵:可視性(discoverability)及 易通性(understanding)

可視性:所設計的產品能不能讓使用者明白怎樣操作是合理的,在什麼位置及如何操作。

易通性:所有設計的意圖是什麼,產品的預設用途是什麼,所有不同的控制和裝置起到什麼作用。


1.多種不同的設計

同時,不同的設計領域之間沒有明確的界定,但關注重點不同。

工業設計:一種專業服務。旨在最佳化 功能,價格和外觀。

互動設計:人與技術的互動。增強人們理解可以做什麼,正在發生什麼,以及已經發生了什麼。

體驗設計:整體體驗的品質和愉悅感。

作者舉了美國三英裡島核電站泄漏事故 “人為差錯”是直接的事故分析結果。

但作者所在的調查委員會發現核電站的主空間設計的很糟糕。所以差錯不可避免:設計有缺陷,不是操作人員的錯誤。

引入了以人為本的設計理念。這種理念將使用者的需求,能力和行為方式先行分析,然後用設計來滿足人們的需求,能力和行為方式。


2.互動設計的基本原則

愉悅的體驗 如果可視性不佳,使用者會累積負面情緒。可視性和五種基本心理概念相關:示能,意符,約束,映射,反饋 和系統的概念性模型

- 示能 指物理對象與人之間的關係,有些是可見的,有些是不可見的    (門和人的關係,提供了操控的暗示:門可以被推開。)

- 意符 指示能的符號提示功能,線索   (往往是符號/標籤/圖樣,比如球形門把手,我們要旋轉來開門)

     現實中設計的app 功能沒有完全被使用 往往可能是由於意符還不夠明顯

- 映射 表示兩組事物要素之間的關係  (控制/操作<-> 預期結果 )

- 反饋 是溝通行動的結果。必須是即時的,有優先順序別的,不能讓過多的反饋影響其他的活動。(人體神經系統本身就有大量的反饋機制)

- 概念性模型 是高度簡化的說明 (比如檔案夾的表徵圖,讓人很快get到了這裡面有檔案儲存/顯示/處理)

     再如  手錶上有4個相同的按鍵,一眼get不到示能,這是無效的意符,所以我們也無法理解這個手錶的概念性模型,除非我們再去看說明書。

- 系統映像 提供給使用者的適用資訊組合    設計模式--->通過系統映像--->使用者模式

- 技術悖論 技術提供更多功能,同時也讓裝置變得難學難用

- 設計的挑戰 需要滿足各方的需求



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