設計理論:模板化是限制還是激發

來源:互聯網
上載者:User

“模板化”——這也許是視覺設計師通常最不願意聽到的概念,先入為主的會產生“批量生產”、“體力活兒”、“限制思維”等概念,總之都比較負面。但為什麼在這裡要講這個問題,不僅僅是站在視覺設計的角度,更多的是從產品整體封裝營運進行考慮的。產品通過“模板化”的運用,讓整體形象和使用者體驗都能較好的保持一致。那麼,留給設計師的只有機械的執行嗎?不,即使模板化,也要有我們獨特的見解,就拿會員項目近期發生的一次嘗試說起吧。

模板化專區,這個由來已久的概念先行於會員的遊戲專區。在此不得不提一下之前的遊戲專區。會員遊戲專區主要是為QQ會員身份的使用者提供一些“優先體驗”、“遊戲試玩”、“禮包發放”等功能,根據不同的遊戲有不同的特權體驗。之前都是不同的遊戲專區設計不同的互動和視覺,加上重構的周期大概是4-5個工作日,再加上程式和測試,視覺設計師接到需求到產品上線,至少是一周多的時間。

最早提出模板化概念,大概有這麼幾個原因:

  1. 需要讓使用者在視覺上感覺更整體化,更專區化。之前不同的風格,更容易讓使用者覺得像某某活動,少了專區的感覺。
  2. 最佳化整個項目周期。模板化專區後,互動固定了,視覺設計師只需基於基本架構再根據不同遊戲替換不同風格的質感和色彩,節約了重新創意時間。

但是這種想法剛誕生的時候,大家並不是都特別贊同,主要有這些顧慮:

  1. “遊戲”這個題材,本身是跳躍的,活潑的,它有自己的個性,自己的風格,千篇一律的模板化設計,會不會使使用者審美疲勞,失去對該遊戲的好奇心。
  2. 模板化後能節約到更多的也許只是互動的工作量,視覺設計師為了盡量追求全新的視覺體驗,肯定要在質感和細節上下很多功夫,這樣一來,製作的同事也要重新切圖,時間到底能節約多少?

不過,帶著這些疑問,我們還是進行了初步的嘗試。

首先是“QQ飛車”這個項目,擺在我們面前有兩個問題是值得考慮的:

  • 第一,要讓頁面視覺統一,突出專區概念,那我們專區和專區之間一定要有相似性,這樣才能讓使用者印象根深蒂固。
  • 第二,要突出遊戲特色,讓每個遊戲和遊戲之間有足夠的視覺衝擊力吸引使用者,那設計一定不能千篇一律,要有變化,有特點。這兩條猛的一看好像剛好矛盾,我們只有找尋一個平衡點,儘可能兩邊都滿足到。

對於每個遊戲有不同風格,不同質感,這是無可厚非的,那要形成統一,除了基本互動一樣,還想到要定義一個專區的統一元素,那就是遊戲專區的logo,但後來由於感覺單獨的logo形式比較喧賓奪主,就換成插卡形式。淡化了它在形式上的表現,但依然達到了統一元素的作用。

第一個專區順利上線了,視覺設計和重構加一起也是一周左右的時間,還看不出時間最佳化上的成效,第二個專區的需求很快到來,由於有了前期的模板,原本3天左右的視覺設計時間,只用了1天就搞定交給重構,雖然質感,色彩都有很大變化,但由於基本架構不用動,時間還是大大節省了。

目前”模板化專區”已試運行了1個多月,這裡隨機採訪了兩位參與過此項目的設計師。



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