製作IOS遊戲14條生存法則是本文呢要介紹的內容,很多人認為製作諸如《憤怒的小鳥》之類的暢銷作品不是難事。從表面來看,《憤怒的小鳥》略顯幼稚。描述遊戲內容著實有些令人為難。玩家可用彈弓彈出系列彩色小鳥,瞄準被小豬佔領的建築,將小豬置於死地。
談及遊戲成功秘訣,很多人都會想到病毒式傳播和畫面效果,畢竟人人都能構思類似遊戲內容,是吧?完全錯誤。優質不僅僅體現在傑出畫面效果和音效。作品要想真正具有病毒擴散性,需具有優質內容。遊戲就是產品,需經曆系列製作流程,先是構思,最後才是真正的交易。
參考下述步驟,你或許無法製作出轟動巨作,但遊戲定是款優秀作品。
1、不要試圖製作殺手級遊戲。單壓力就足以剝奪你的創造性,阻礙你踏上製作成功作品之路。目標很簡單,就是給玩家創造優秀體驗。這個體驗包含系列元素:可玩性、可用性、故事內容、畫面效果和音效。
2、確定構思。其源自考量某特定使用者群體。這或許是映入你腦海中的簡單笑話。構思聽起來有點無聊就像引導飛機著陸),但一旦成功落實,就會變成有趣內容就像《機場空管》)。模仿未嘗不可,但構思需足夠強大,不要製作同他人相同的遊戲。
3、進行調查研究。設計就是藝術,但藝術家也得吃飯。把遊戲打造成別具一格、錯綜複雜、史無前例、誇張無比的作品是個不錯構想,但需確保其能夠吸引使用者眼球。觀察App Store,閱讀評論,獲悉玩家偏好什麼類型。
4、集思廣益。和普遍看法不同,集體討論會議是個持續進行的活動。不要特別安排某段時間開展此活動,你需明白這是項目進展過程的一部分。例如,集體討論如何把構想製作成作品,然後再共同討論遊戲規則。
5、瞭解遊戲法則。清晰把握遊戲類型能夠確保你不偏離軌道。這是款益智遊戲?那麼為何要設計第一人稱射擊遊戲的關卡?這是款休閑易上手的遊戲?那麼為何要融入如此多控制裝置?不妨參考《噴嚏泡泡》、《塗鴉跳躍》和《機場空管》:他們都是簡單、休閑和特別的遊戲內容。
6、保持靈活性。遊戲獨立成型需耗費一定時間。若遊戲不是簡單謎題關卡,那麼就不要將其打造成塔防遊戲。製作過程分多個階段,因此很多元素都會發生變化從可玩性到故事情節,從規則到遊戲機制)。若這些改變能夠完善遊戲,那麼就大膽進行。
7、控制設定需配合iOS裝置。觸屏介面不同於實體控制裝置。你也許會說,但很多開發商都在作品中融入虛擬按鍵裝置。切勿這麼做。你需把控制裝置設定成遊戲的有機組成部分,可以藉助陀螺儀和指南針,就像《無盡之劍》,遊戲使用手勢進行攻擊。
8、融入幽默元素。幽默有助於提高遊戲流行程度。PopCap原本只消製作簡單殭屍塔防遊戲。但植入植物作為防禦武器就增加遊戲愉悅氣氛,擄獲大量粉絲的芳心。《植物大戰殭屍》中的幽默感影響其畫面效果、音效、獎勵層級和機制。
9、把握遊戲機制。這能夠促使玩家反覆回訪遊戲。不妨參考《極品飛車》。這是首款競賽遊戲,玩家在遊戲中所要進行的操作就是傾斜iPhone控制汽車。玩家無需進行加速,汽車會以最快速度行駛,這是個合理設定。
10、儘早進行測試。不要待程式員完成所有工作後才進行測試。從理想角度看,編寫任何代碼前都應體驗遊戲數次。怎麼操作?去除不真實的畫面,在你的Mac運作架構應用,使用橡皮泥製作遊戲模型。那麼對於遊戲你將會有更深理解。
11、把握故事情節。遊戲故事無需是角色推動的敘述內容,情節無需跌宕起伏,結局無需潸然淚下。故事可以更簡單,例如小鳥驅趕偷蛋小豬。故事元素能夠調動玩家興趣,提高遊戲層次。
12、建立遊戲世界。一旦獲悉故事內容,你就知曉遊戲世界形態。《LotR》世界植入豐富建築、角色和道具,將普通塔防遊戲打造成蘊含魔力的遊戲內容。
13、觀察GUI圖形化使用者介面)如何影響遊戲法則。建立遊戲後,反覆體驗數次,觀察其在iPhone和iPad的運作效果,然後再步入GUI階段。在此階段,你需實驗所有元素,直至確保內容能夠流暢運作。有些元素需稍作調整,有時甚至包括遊戲規則和機制。
14、關卡設計。最後就是關卡設計,這是遊戲的核心內容。其名稱容易令人誤解,因為甚至連線上多人遊戲也有關卡設計,在此遊戲中,玩家不是真正從某關卡移至下個關卡。所有關卡內容需協調一致,這樣玩家才不會不知所措。《憤怒的小鳥》就是優秀關卡設計的典型例子。
小結:製作IOS遊戲14條生存法則的內容介紹完了,通過本文對IOS遊戲開發的介紹,是不是瞭解了很多,最後希望本文呢對你有所協助。