Android 3D遊戲開發技術詳解與典型案例

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Android 3D遊戲開發技術詳解與典型案例

500分鐘視頻講解
結合真實案例介紹Android平台下
OpenGL ES基本技術的使用及3D遊戲開發的完整流程

基本資料

作者: 吳亞峰    蘇亞光    [作譯者介紹]

出版社:電子工業出版社

ISBN:9787121132636

上架時間:2011-6-9

出版日期:2011 年6月

http://product.china-pub.com/198189

內容簡介

  《android 3d遊戲開發技術詳解與典型案例》主要以android平台下3d遊戲的開發為主題,並結合真實的案例向讀者詳細介紹了opengl es的基礎知識及3d遊戲程式開發的整個流程。
   《android 3d遊戲開發技術詳解與典型案例》分為兩篇共22章,第一篇以簡單易懂的執行個體為依託,詳細介紹了opengl es各方面的基礎知識,第二篇則對7個真實案例的開發步驟進行了詳細的介紹,逐步向讀者講解android 3d遊戲的真實開發過程,同時原始碼中還包含了詳細的注釋,以盡量協助讀者掌握代碼中的每一個細節,儘快掌握android 3d遊戲開發。
   《android 3d遊戲開發技術詳解與典型案例》的講述由淺入深,從android平台下3d遊戲開發應用的基礎知識到開發大型遊戲程式,結構清晰、語言簡潔,非常適合初學者和進階開發人員閱讀參考。 目錄

第一篇 必知必會的基礎知識 
第1章 英雄還看今朝——android簡介 20 
《android 3d遊戲開發技術詳解與典型案例》 
1.1 群雄割據的手機市場 20 
1.1.1 手機市場的兩顆新星 20 
1.1.2 手機作業系統的5大元老 21 
1.2 android的未來及特點 22 
1.2.1 得中國市場者得天下 22 
1.2.2 全新的概念帶來全新的體驗 22 
1.3 android開發環境的搭建 22 
1.3.1 sdk的安裝及環境配置 22 
1.3.2 eclipse整合式開發環境的搭建 23 
1.3.3 模擬器的建立和運行 24 
1.4 第一個android應用程式的開發 25 
1.4.1 第一個android程式 26 
1.4.2 android應用程式的調試 27 
1.5 android應用程式啟動並執行內部機制 29 
1.5.1 android應用程式的項目結構 30 
1.5.2 android 應用程式的系統架構 31 
1.5.3 android 應用程式架構 32 .1.5.4 android 運行時 32 
1.5.5 系統庫 33 
1.5.6 linux核心 34 
1.6 本章小結 34 
第2章 數風流人物——當前流行遊戲類型簡介 35 
2.1 avg冒險遊戲 35 
2.1.1 遊戲玩法 35 
2.1.2 視覺效果 35 
2.1.3 遊戲設計 36 
2.2 pzl益智類遊戲 36 
2.2.1 遊戲玩法 36 
2.2.2 視覺效果 37 
2.2.3 遊戲設計 37 
2.3 act動作遊戲 38 
2.3.1 曆代遊戲介紹 38 
2.3.2 未來動作遊戲的發展 39 
2.4 rpg角色扮演類遊戲 40 
2.4.1 曆代遊戲介紹 40 
2.4.2 android平台遊戲移植 42 
2.5 stg射擊類遊戲 43 
2.5.1 遊戲的分類 43 
2.5.2 遊戲的玩法 44 
2.5.3 遊戲設計 44 
2.6 fps第一人稱視角射擊遊戲 44 
2.6.1 遊戲玩法 44 
2.6.2 視覺效果 45 
2.6.3 遊戲設計 45 
2.7 slg策略遊戲 46 
2.7.1 遊戲的玩法 46 
2.7.2 視覺效果 46 
2.7.3 遊戲設計 47 
2.8 spt體育類遊戲 47 
2.8.1 遊戲的玩法 47 
2.8.2 視覺效果 47 
2.8.3 遊戲設計 47 
2.9 本章小結 48 
第3章 不積跬步,無以至千裡—遊戲開發基礎知識 49 
3.1 遊戲中的聲音 49 
3.1.1 迅雷不及掩耳的即時音效 49 
3.1.2 一個即時音效的例子 50 
3.1.3 背景音樂播放技術 53 
3.1.4 簡單音樂播放器實現 55 
3.2 手機中的資料庫——sqlite 59 
3.2.1 sqlite資料庫簡介 59 
3.2.2 sqlite資料庫的基本操作 60 
3.2.3 sqlite操作資料庫的簡單應用 60 
3.3 檔案i/o 64 
3.3.1 輕鬆訪問sd卡 64 
3.3.2 訪問手機中的隱藏檔夾 67 
3.3.3 讀取assets中的檔案 68 
3.4 儲存簡單資料的利器——preferences 70 
3.4.1 preferences簡介 70 
3.4.2 preferences實現顯示上次登入時間 70 
3.5 surfaceview在遊戲中的使用 72 
3.5.1 surfaceview簡單操作 72 
3.5.2 簡單動畫情境的繪製 73 
3.6 本章小結 78 
第4章 千裡之行,始於足下—3d開發基礎知識 79 
4.1 opengl es 簡介 79 
4.1.1 師出名門的opengl es 79 
4.1.2 三角形組成的世界 80 
4.1.3 第一個opengl es三角形 82 
4.2 不同的繪製方式 87 
4.2.1 點和線的繪製 87 
4.2.2 索引法繪製三角形 93 
4.2.3 頂點法繪製三角形 101 
4.3 不一樣的投影,不一樣的世界 103 
4.3.1 正交投影 103 
4.3.2 透視投影 104 
4.3.3 兩種投影的比較 105 
4.3.4 近大遠小的原理 112 
4.4 本章小結 114 
第5章 願君多採擷,此物最相思——光照效果的開發 115 
5.1 五彩繽紛的源泉——光源 115 
5.1.1 光源的開啟及關閉 115 
5.1.2 設定光源的數量 116 
5.1.3 定向光線 117 
5.1.4 定位光 118 
5.2 光源的顏色 119 
5.2.1 環境光線 119 
5.2.2 散射光 120 
5.2.3 鏡面反射光 121 
5.3 材料反光屬性的法官——法向量及材質 121 
5.3.1 法向量的作用 121 
5.3.2 光照的開啟及關閉例子 122 
5.3.3 物體的材質 128 
5.3.4 設定光源數量的例子 128 
5.4 兩個物體發光的例子 132 
5.4.1 定位光例子的實現 132 
5.4.2 自發光物體加運動光源的實現 135 
5.4.3 mysurfaceview.java詳解 137 
5.5 面法向量與點平均法向量 143 
5.5.1 面法向量的應用 143 
5.5.2 點平均法向量的應用 145 
5.6 本章小結 146 
第6章 為伊消得人憔悴—紋理映射 147 
6.1 3d世界的花衣——紋理貼圖 147 
6.1.1 指定紋理 147 
6.1.2 分配紋理座標 148 
6.1.3 紋理貼圖三角形的實現 149 
6.1.4 紋理貼圖球體的構建 153 
6.2 使用紋理映射構建地月模型 161 
6.2.1 浩瀚星空中的地月系 161 
6.2.2 地月系的案例講解 162 
6.3 紋理展開 170 
6.3.1 紋理展開的原理與用途 170 
6.3.2 紋理展開案例講解 172 
6.4 紋理過濾 175 
6.4.1 最近點採樣 175 
6.4.2 線性紋理過濾 176 
6.4.3 mipmap:多重細節層 176 
6.5 視角的合理設定 177 
6.5.1 不同視角的3d世界 177 
6.5.2 合理視角案例講解 178 
6.6 本章小結 180 
第7章 海闊憑魚躍,天高任鳥飛—3d基本形狀的構建 181 
7.1 圓柱體 181 
7.1.1 圓柱體的幾何方程 181 
7.1.2 圓柱體的opengl es實現 182 
7.2 圓錐體 190 
7.2.1 圓錐體的幾何方程 190 
7.2.2 圓錐體的opengl es實現 190 
7.3 圓環 193 
7.3.1 圓環的幾何方程 193 
7.3.2 圓環的opengl es實現 193 
7.4 拋物面 196 
7.4.1 拋物面的幾何方程 196 
7.4.2 拋物面的opengl es實現 197 
7.5 雙曲面 199 
7.5.1 雙曲面的幾何方程 199 
7.5.2 雙曲面的opengl es實現 200 
7.6 螺旋面 202 
7.6.1 螺旋面的幾何方程 202 
7.6.2 螺旋面的opengl es實現 203 
7.7 本章小結 205 
第8章 執子之手,與子偕老——座標變換 206 
8.1 理解座標變換 206 
8.1.1 座標變換的實質 206 
8.1.2 重要的堆棧操作 207 
8.2 縮放變換 208 
8.2.1 縮放變換原理分析 208 
8.2.2 opengl es中的縮放變換實現 208 
8.3 平移變換 211 
8.3.1 平移變換理論概覽 211 
8.3.2 opengl es中的平移變換實現 212 
8.4 旋轉變換 213 
8.4.1 旋轉變換原理概述 213 
8.4.2 opengl es中的旋轉變換實現 214 
8.5 複合變換的簡單案例——地月系模型 215 
8.6 用複合變換類比現實世界 216 
8.7 本章小結 218 
第9章 孤帆遠影碧空盡—攝像機與霧特效 219 
9.1 攝像機 219 
9.1.1 攝像機的簡介 219 
9.1.2 攝像機的設定 220 
9.2 霧特效 221 
9.2.1 霧特效的相關知識 221 
9.2.2 霧特效核心代碼 222 
9.3 攝像機與霧特效實現沙漠中的金字塔 222 
9.3.1 情境組件——四面體和太陽東升西落 223 
9.3.2 情境組件——星空類 226 
9.3.3 情境的建立 229 
9.3.4 攝像機up方向變換效果 232 
9.4 本章小結 233 
第10章 假作真時真亦假——混合 234 
10.1 什麼是混合 234 
10.2 源因子和目標因子 235 
10.2.1 源因子和目標因子的預設實現方式 235 
10.2.2 預定義常量分析 235 
10.2.3 常用的組合方式 236 
10.2.4 啟用混合 237 
10.3 混合案例 237 
10.3.1 一個混合的簡單案例 237 
10.3.2 帶光暈和雲層效果的地月系模型 241 
10.3.3 濾光器中的世界 245 
10.4 本章小結 250 
第11章 驀然回首,那人卻在燈火闌珊處—3d進階技術 251 
11.1 標誌板 251 
11.1.1 標誌板技術概述 251 
11.1.2 標誌板的案例 252 
11.2 飄揚的旗幟 254 
11.2.1 旗幟飄動效果原理 254 
11.2.2 飄揚旗幟案例講解 255 
11.3 山地的產生技術 257 
11.3.1 灰階圖地形技術概述 257 
11.3.2 灰階圖產生3d地形 258 
11.3.3 地形情境效果的提升 261 
11.4 鏡像技術 263 
11.4.1 鏡像技術的簡介 264 
11.4.2 鏡像技術的實現 265 
11.4.3 鏡像技術的提升 267 
11.5 本章小結 268 
第12章 心有靈犀一點通——感應器 269 
12.1 感應器簡介 269 
12.1.1 磁場感應器簡介 269 
12.1.2 光感應器簡介 269 
12.1.3 距離感應器簡介 270 
12.1.4 加速度感應器簡介 270 
12.1.5 姿態感應器簡介 271 
12.1.6 sensorsimulator模擬器的配置 273 
12.2 感應器的資料轉送 276 
12.2.1 加速感應器的資料轉送 276 
12.2.2 姿態感應器的資料轉送 278 
12.3 感應器執行個體——平衡球 279 
12.4 本章小結 287 
第13章 千錘萬鑿出深山——遊戲中的數學與物理 288 
13.1 必知必會的幾何知識 288 
13.1.1 三維笛卡兒座標系 288 
13.1.2 向量 288 
13.1.3 加減法 290 
13.1.4 向量的點積 291 
13.1.5 向量的叉積 291 
13.1.6 空間平面的確定 292 
13.2 不可或缺的物理世界 293 
13.2.1 重力系統 293 
13.2.2 碰撞 298 
13.2.3 完全彈性碰撞 299 
13.2.4 帶有能量損失的彈性碰撞 302 
13.2.5 粒子系統 303 
13.3 本章小結 311 
第14章 山舞銀蛇,原馳蠟象—ai基本理念 312 
14.1 ai簡介 312 
14.1.1 什麼是智能 312 
14.1.2 什麼是遊戲ai 312 
14.2 ai引擎的基本組成與設計 313 
14.2.1 智能體 313 
14.2.2 處理機與感知 314 
14.2.3 導航 314 
14.3 遊戲ai中圖的搜尋 315 
14.3.1 深度優先搜尋 315 
14.3.2 廣度優先搜尋 321 
14.3.3 dijkstra搜尋 325 
14.3.4 廣度優先a*演算法的實現 329 
14.3.5 dijkstra a*演算法的實現 332 
14.3.6 a*與非a*演算法之間的比較 334 
14.4 模糊邏輯 336 
14.4.1 普通集合 336 
14.4.2 模糊集合 337 
14.4.3 模糊語言變數 339 
14.4.4 模糊規則 339 
14.5 本章小結 340 
第15章 獨上高樓,望盡天涯路——開發小秘籍 341 
15.1 地圖設計器 341 
15.1.1 不可或缺的地圖設計器 341 
15.1.2 簡單的地圖設計器 341 
15.2 多鍵技術 347 
15.2.1 增加遊戲可玩度的多鍵技術 347 
15.2.2 多鍵技術的執行個體示範 348 
15.3 虛擬鍵盤 350 
15.4 尋找表技術 351 
15.5 狀態機器 352 
15.6 aabb邊界框 354 
15.6.1 aabb的表達方法 355 
15.6.2 計算aabb 355 
15.6.3 aabb與邊界球的比較 356 
15.6.4 球與球的碰撞 357 
15.6.5 兩個aabb的碰撞 358 
15.6.6 球與aabb的碰撞 361 
15.7 穿透效應 363 
15.8 拾取技術 367 
15.8.1 拾取技術的原理 367 
15.8.2 拾取技術的實現 369 
15.9 天空盒與天空穹 377 
15.9.1 天空盒的介紹 377 
15.9.2 天空穹的介紹 380 
15.10 本章小結 382 
第二篇 案 例 實 戰 
第16章 體育類遊戲—《瘋狂投籃》 384 
16.1 遊戲的背景及功能概述 384 
16.1.1 背景概述 384 
16.1.2 功能簡介 384 
16.2 遊戲的策劃及準備工作 388 
16.2.1 遊戲的策劃 388 
16.2.2 android平台下遊戲的準備工作 388 
16.3 遊戲的架構 389 
16.3.1 遊戲中用到的主要技術 389 
16.3.2 各類的簡要介紹 389 
16.3.3 遊戲的架構簡介 391 
16.4 遊戲公用類的設計與實現 393 
16.4.1 主類basketballactivity的實現 393 
16.4.2 遊戲常量類的介紹 396 
16.5 遊戲菜單介面類的設計與實現 398 
16.5.1 遊戲開始菜單的架構設計 398 
16.5.2 遊戲開始菜單的實現 399 
16.5.3 遊戲協助、關於、載入及結束介面的設計與實現 402 
16.6 遊戲介面的設計與實現 402 
16.6.1 遊戲介面的架構設計 402 
16.6.2 遊戲介面的實現 404 
16.7 遊戲介面中主要情境的繪製及籃球運動 407 
16.7.1 遊戲中牆壁、地板、球和籃板等的繪製 407 
16.7.2 籃板的整體繪製 409 
16.7.3 籃球的運動實現 410 
16.8 遊戲介面的碰撞檢測及物體拾取 413 
16.8.1 籃球與籃框的碰撞檢測 413 
16.8.2 籃球與牆壁、地板和屋頂的碰撞檢測 416 
16.8.3 手機螢幕拾取技術 418 
16.9 遊戲的最佳化與改進 419 
第17章 益智類遊戲—《旋轉積木》 421 
17.1 遊戲的背景及功能概述 421 
17.1.1 背景概述 421 
17.1.2 功能簡介 421 
17.2 遊戲的策劃及準備工作 424 
17.2.1 遊戲的策劃 424 
17.2.2 android平台下遊戲的準備工作 424 
17.3 遊戲的架構 425 
17.3.1 遊戲中用到的主要技術 425 
17.3.2 各類的簡要介紹 425 
17.3.3 遊戲的架構簡介 427 
17.4 地圖設計器的開發 428 
17.5 遊戲公用類的設計與實現 431 
17.5.1 主類mainactivity的實現 431 
17.5.2 遊戲常量類的介紹 434 
17.6 遊戲菜單介面類的設計與實現 437 
17.6.1 遊戲開始菜單的架構設計 438 
17.6.2 遊戲開始菜單的實現 439 
17.6.3 遊戲協助、關於、設定及勝利介面的設計與實現 441 
17.7 遊戲介面的設計與實現 442 
17.7.1 遊戲介面的架構設計 442 
17.7.2 遊戲觸控方法的實現 443 
17.7.3 遊戲介面的實現 445 
17.7.4 產生紋理id的方法 448 
17.8 遊戲介面中主要情境的繪製 449 
17.8.1 遊戲中背景、移錶板、表徵圖的繪製 449 
17.8.2 地圖的繪製 450 
17.8.3 積木的繪製 451 
17.9 遊戲介面的動畫效果 453 
17.9.1 積木轉動的動畫效果 453 
17.9.2 遊戲失敗、獲勝的動畫效果 457 
17.10 遊戲介面的碰撞檢測 458 
17.11 遊戲的最佳化與改進 460 
第18章 休閑類遊戲—《摩天大廣告》 461 
18.1 遊戲的背景及功能概述 461 
18.1.1 背景概述 461 
18.1.2 功能簡介 461 
18.2 遊戲的策劃及準備工作 465 
18.2.1 遊戲的策劃 465 
18.2.2 android平台下遊戲的準備工作 465 
18.3 遊戲的架構 466 
18.3.1 遊戲中用到的主要技術 466 
18.3.2 各類的簡要介紹 467 
18.3.3 遊戲的架構簡介 468 
18.4 遊戲公用類的設計與實現 469 
18.4.1 主類gl_demo的實現 469 
18.4.2 遊戲常量類的介紹 474 
18.5 遊戲菜單介面類的設計與實現 475 
18.5.1 遊戲開始菜單的架構設計 475 
18.5.2 遊戲開始菜單的實現 476 
18.5.3 遊戲協助、關於、設定、載入及勝利介面的設計與實現 481 
18.6 遊戲介面的設計與實現 481 
18.6.1 遊戲介面的架構設計 481 
18.6.2 遊戲介面的實現 483 
18.7 遊戲介面中主要情境的繪製 487 
18.7.1 遊戲中背景、地板、建築塊的繪製 487 
18.7.2 樹的繪製 487 
18.8 遊戲介面的碰撞檢測 488 
18.9 遊戲的最佳化與改進 492 
第19章 動作類遊戲—《3d空戰》 493 
19.1 遊戲的背景及功能概述 493 
19.1.1 背景概述 493 
19.1.2 功能簡介 494 
19.2 遊戲的策劃及準備工作 496 
19.2.1 遊戲的策劃 496 
19.2.2 android平台下遊戲的準備工作 497 
19.3 遊戲的架構 498 
19.3.1 遊戲中用到的主要技術 498 
19.3.2 各類的簡要介紹 498 
19.3.3 遊戲的架構簡介 500 
19.4 遊戲公用類的設計與實現 502 
19.4.1 主類gl_demo的實現 502 
19.4.2 遊戲常量類的介紹 503 
19.5 遊戲菜單介面類的設計與實現 504 
19.5.1 遊戲菜單的架構設計 504 
19.5.2 遊戲菜單的實現 506 
19.5.3 遊戲協助、關於、設定、載入及勝利介面的設計與實現 509 
19.6 遊戲介面的設計與實現 509 
19.6.1 遊戲介面的架構設計 509 
19.6.2 遊戲介面的實現 511 
19.7 遊戲介面中飛機的繪製 513 
19.8 遊戲中的運動線程和碰撞檢測 515 
19.9 遊戲的最佳化與改進 525 
第20章 案頭類遊戲—《激情撞球》 527 
20.1 遊戲的背景及功能概述 527 
20.1.1 背景概述 527 
20.1.2 功能簡介 527 
20.2 遊戲的策劃及準備工作 531 
20.2.1 遊戲的策劃 531 
20.2.2 android平台下遊戲的準備工作 532 
20.3 遊戲的架構 533 
20.3.1 遊戲中用到的主要技術 533 
20.3.2 各類的簡要介紹 533 
20.3.3 遊戲的架構簡介 535 
20.4 網路端的開發 536 
20.4.1 伺服器的簡要介紹 536 
20.4.2 伺服器的代碼介紹 537 
20.4.3 用戶端線程的代碼介紹 542 
20.5 遊戲公用類的設計與實現 545 
20.5.1 主類myactivity的實現 545 
20.5.2 遊戲常量類的介紹 549 
20.6 遊戲菜單介面類的設計與實現 551 
20.6.1 遊戲開始菜單的架構設計 552 
20.6.2 遊戲菜單的動畫實現 555 
20.6.3 遊戲協助、關於、設定及勝利等介面的設計與實現 556 
20.7 遊戲介面的設計與實現 557 
20.7.1 遊戲介面的架構設計 557 
20.7.2 遊戲中onkeydown方法的實現 558 
20.7.3 遊戲介面的實現 560 
20.8 遊戲介面中主要情境的繪製 563 
20.8.1 儀表板、地板的繪製 563 
20.8.2 撞球桌的繪製 564 
20.8.3 球的繪製 566 
20.9 遊戲中的碰撞檢測 567 
20.9.1 球與球台邊角碰撞檢測的原理 567 
20.9.2 球與球碰撞檢測的原理 569 
20.9.3 球與球台邊角碰撞檢測的實現 570 
20.9.4 球與球碰撞檢測的實現 574 
20.9.5 球運動線程的實現 576 
20.10 遊戲的最佳化與改進 578 
第21章 射擊類遊戲—《搶灘登陸》 579 
21.1 遊戲的背景及功能概述 579 
21.1.1 背景概述 579 
21.1.2 功能簡介 579 
21.2 遊戲的策劃及準備工作 583 
21.2.1 遊戲的策劃 583 
21.2.2 android平台下遊戲的準備工作 583 
21.3 遊戲的架構 584 
21.3.1 遊戲中用到的主要技術 584 
21.3.2 各類的簡要介紹 585 
21.3.3 遊戲的架構簡介 588 
21.4 遊戲公用類的設計與實現 589 
21.4.1 主類activity的實現 590 
21.4.2 遊戲常量類的介紹 594 
21.5 遊戲菜單介面類的設計與實現 598 
21.5.1 遊戲菜單介面的架構設計 598 
21.5.2 遊戲菜單介面的實現 600 
21.5.3 遊戲協助、關於及結束介面的設計與實現 604 
21.6 遊戲介面的設計與實現 605 
21.6.1 遊戲介面的架構設計 605 
21.6.2 遊戲介面的實現 607 
21.7 遊戲介面中主要情境的繪製及實物運動 613 
21.7.1 遊戲中的繪製 613 
21.7.2 燈塔的整體繪製 614 
21.7.3 物體的運動實現 616 
21.8 遊戲中的碰撞檢測 621 
21.9 遊戲的最佳化與改進 625 
第22章 競技類遊戲—《鄉村飆車》 627 
22.1 遊戲的背景及功能概述 627 
22.1.1 背景概述 627 
22.1.2 功能簡介 627 
22.2 遊戲的策劃及準備工作 631 
22.2.1 遊戲的策劃 631 
22.2.2 android平台下遊戲的準備工作 632 
22.3 遊戲的架構介紹 634 
22.3.1 遊戲中用到的主要技術 634 
22.3.2 各類的簡單介紹 635 
22.3.3 遊戲的架構介紹 638 
22.4 遊戲公用類的設計與實現 640 
22.4.1 主類activity_gl_racing的實現 640 
22.4.2 遊戲常量類的介紹 645 
22.5 遊戲菜單類的設計與實現 649 
22.5.1 遊戲主菜單的設計與實現 650 
22.5.2 遊戲載入介面的設計與實現 651 
22.5.3 遊戲曆史介面的設計與實現 656 
22.5.4 遊戲協助、設定、關於、選擇等介面的設計與實現 658 
22.6 遊戲介面的設計與實現 659 
22.6.1 遊戲介面的架構設計 659 
22.6.2 遊戲介面的實現 661 
22.6.3 感應器應用與多點觸控技術 665 
22.7 遊戲介面中主要情境的繪製 666 
22.7.1 遊戲介面中情境的分層繪製及渲染最佳化 667 
22.7.2 遊戲介面中地圖賽道的產生與繪製 669 
22.7.3 情境組件的繪製 671 
22.7.4 遊戲中汽車的載入 673 
22.7.5 遊戲中樹的繪製技術 677 
22.7.6 情境中遊戲輔助組件的繪製 679 
22.8 遊戲中的碰撞檢測及行駛圈數判定 681 
22.8.1 汽車與公路組件的碰撞檢測 683 
22.8.2 汽車行駛圈數判定 685 
22.8.3 汽車與可碰撞組件的碰撞檢測及其動畫實現 686 
22.9 遊戲的最佳化與改進 688 

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