Android surfaceView 與View 的區別

來源:互聯網
上載者:User
如果你的遊戲不吃CPU,用View就比較好,符合標準Android操作方式,由系統決定重新整理surface的時機。

  但如果很不幸的,你做不到不讓你的程式吃CPU,你就只好使用SurfaceView來強制重新整理surface了,不然系統的UI進程很可能搶不過你那些吃CPU的線程。

  當然其實不止這兩種方法來重新整理Surface的,這兩種只是純Java應用比較常見的方法。

  SurfaceView和View最本質的區別在於,surfaceView是在一個新起的單獨線程中可以重新繪製畫面而View必須在UI的主線程中更新畫面。

  那麼在UI的主線程中更新畫面 可能會引發問題,比如你更新畫面的時間過長,那麼你的主UI線程會被你正在畫的函數阻塞。那麼將無法響應按鍵,觸屏等訊息。

   當使用surfaceView 由於是在新的線程中更新畫面所以不會阻塞你的UI主線程。但這也帶來了另外一個問題,就是事件同步。比如你觸屏了一下,你需要surfaceView中 thread處理,一般就需要有一個event queue的設計來儲存touch event,這會稍稍複雜一點,因為涉及到線程同步。

  所以基於以上,根據遊戲特點,一般分成兩類。

  1 被動更新畫面的。比如棋類,這種用view就好了。因為畫面的更新是依賴於 onTouch 來更新,可以直接使用 invalidate。 因為這種情況下,這一次Touch和下一次的Touch需要的時間比較長些,不會產生影響。

  2 主動更新。比如一個人在一直跑動。這就需要一個單獨的thread不停的重繪人的狀態,避免阻塞main UI thread。所以顯然view不合適,需要surfaceView來控制。

 

 

一般2D遊戲開發使用SurfaceView足夠,因為它也是google專們擴充用於2D遊戲開發的畫布

使用普通的遊戲畫布(Android中2D專用遊戲畫布)中進行繪製圖片,然後在GLSurfaceView(Android中3D遊戲專用畫布)中渲染圖片的對比中發現GLSurfaceView的效率高於SurfaceView的30倍;GLSurfaceView的效率主要是因為機器硬體的GPU加速,現在flash技術也有了GPU加速技術;

下面總結一下:

       
 一般2D遊戲使用SurfaceView足夠,所以不要認為什麼都要使用GLSurfaceView(openGL),而且 
 GLSurfaceView的弊端在於適配能力差,因為很多機型中是沒有GPU加速的。

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