PopStar(消滅星星)遊戲原始碼下載、分析及跨平台移植---第二篇(演算法)

來源:互聯網
上載者:User

背景:

  上一節,我們已經把消滅星星的介面搭建好了,流程也跑通了。 這一篇涉及到程式的演算法,也許是最難的部分了,理解起來需要多花點時間,而且我提供的演算法未必就是最好的,如果讀者有更優更好的演算法,希望分享出來,我可以連結到你那裡。大概的思路是這樣的,第一次點擊一個星星,立刻尋找四周相同顏色的,第二次點擊,消除他們併產生粒子效果;接著星星數組重新走位掉落,補全空缺;然後還要檢測縱行是否出現空缺,有的話,合并到一起;最後必須檢測死局;大概如此。

ps:

1 這是一個系列博文,代碼不會一下子全部放出來,每寫一篇放出相應的代碼。因為筆者也是抽空編一點程式,然後寫一篇博文,斷斷續續的,沒有整塊時間;

2 代碼是基於javascript語言,cocos2d-x遊戲引擎,cocos2d-x editor手遊開發工具完成的;

3 運行demo需要配置好cocos2d-x editor,暫不支援其他工具。demo是跨平台的,可移植運行android,ios,html5網頁等。


原始碼下載:

請到代碼集中營下載(第二篇演算法):http://blog.makeapp.co/?p=319


不同平台下的:(windows、html5、android)






          


程式碼分析:

主要集中在MainLayer.js下面的分析

第一步,10*10星星群檢測觸摸事件,通過this.sameColorList.length可以判斷是第一次觸摸還是第二次觸摸 ;   

    @@    >1表示第二次觸摸,這裡又有分支,觸摸的是剛才同一顏色地區還是其他地區?如果是原來顏色地區,刪除this.removeSameColorStars(),如果不是原來顏色地區,恢複原狀,然後新的檢測

    @@     <=1表示第一次觸摸  直接檢測顏色相同地區

MainLayer.prototype.onTouchesBegan = function (touches, event) {    var loc = touches[0].getLocation();    this.ccTouchBeganPos = loc;    for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {        var sprites = this.starTable[i];        for (var j = 0; j < sprites.length; j++) {            var pSprite0 = sprites[j];            if (pSprite0) {                var ccRect = pSprite0.getBoundingBox();                if (isInRect(ccRect, this.ccTouchBeganPos)) {                    if (this.sameColorList.length > 1) {                        if (this.sameColorList.contains(pSprite0)) {                            cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.broken, false);                            this.removeSameColorStars();                        } else {                            for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {                                if (this.sameColorList[k]) {                                    this.sameColorList[k].runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1));                                }                            }                            this.checkSameColorStars(pSprite0);                            if (this.sameColorList.length > 1) {                                cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);                            }                        }                    } else {                        this.checkSameColorStars(pSprite0);                        if (this.sameColorList.length > 1) {                            cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);                        }                    }                    break;                }            }        }    }};


第二步,建立單個星星的四個方向檢測,上下左右,把顏色相同的放在一個數組裡面,回調這個數組;其實最後用這個函數的時候主要是判斷數組的大小;數組大於1,說明四周有相同顏色的;

MainLayer.prototype.checkOneStarFourSide = function (sprite) {    if (sprite == null) {        return;    }    // cc.log("checkOneStarFourSide");    var fourSideSpriteList = [];    var color = sprite.starData.color;    var col = sprite.starData.indexOfColumn;    var row = sprite.starData.indexOfRow;    //up    if (row < 9) {        var upSprite = this.starTable[col][row + 1];        if (upSprite != null && upSprite.starData.color == color) {            fourSideSpriteList.push(upSprite);        }    }    //down    if (row > 0) {        var downSprite = this.starTable[col][row - 1];        if (downSprite != null && downSprite.starData.color == color) {            fourSideSpriteList.push(downSprite);        }    }    //left    if (col > 0) {        var leftSprite = this.starTable[col - 1][row];        if (leftSprite != null && leftSprite.starData.color == color) {            fourSideSpriteList.push(leftSprite);        }    }    //right    if (col < 9) {        var rightSprite = this.starTable[col + 1][row];        if (rightSprite != null && rightSprite.starData.color == color) {            fourSideSpriteList.push(rightSprite);        }    }    return fourSideSpriteList;}


第三步,檢測相同顏色地區,這裡的演算法比較複雜;有兩個數組this.sameColorList和newSameColorList,前者是全域星星數組,後者是每次擴充新加入的星星;比如這樣情況,一個星星左右上有相同的星星,上面的上面還有一個星星,總共五個相同星星:三次檢測情況是this.sameColorList為1---4----5 ,而newSameColorList為1--3--1,各種曲折,讀者好好理解下;

MainLayer.prototype.checkSameColorStars = function (sprite) {    if (sprite == null) {        return;    }    this.sameColorList = [];    this.sameColorList.push(sprite);    var newSameColorList = [];    newSameColorList.push(sprite);    //by logic ,check the same color star list    while (newSameColorList.length > 0) {        for (var i = 0; i < newSameColorList.length; i++) {            var fourSide = this.checkOneStarFourSide(newSameColorList[i]);            if (fourSide.length > 0) {                for (var j = 0; j < fourSide.length; j++) {                    if (!this.sameColorList.contains(fourSide[j])) {                        this.sameColorList.push(fourSide[j]);                        newSameColorList.push(fourSide[j]);                    }                }            }            newSameColorList.splice(i, 1);        }    }    cc.log("sameColorList length==" + this.sameColorList.length);    if (this.sameColorList.length > 1) {        for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {            var simpleStar = this.sameColorList[k];            if (simpleStar) {                simpleStar.runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1.08));            }        }    }}


第四步 移除相同的星星,併產生粒子效果

MainLayer.prototype.removeSameColorStars = function () {    for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {        var simpleStar = this.sameColorList[k];        if (simpleStar) {            var col = simpleStar.starData.indexOfColumn;            var row = simpleStar.starData.indexOfRow;            this.starTable[col].splice(row, 1, null);            this.rootNode.removeChild(simpleStar);            if (sys.platform != 'browser') {                var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + col * this.starSize), (36 + row * this.starSize), "spark");                starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(0.8), cc.CleanUp.create(starParticle)));            }        }    }    this.sameColorList = [];    this.fallStar();}


第五步 星星掉落 填充空缺,主要是如果一個地方有空缺,就把它上面的星星位置和資料交換,用到數組的方法splice,可到網上查看js數組的一些方法應用

MainLayer.prototype.fallStar = function () {    for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {        var sprites = this.starTable[i];        var length = sprites.length;        for (var j = 0; j < length; j++) {            var pSprite0 = sprites[j];            if (pSprite0 == null) {                var k = j + 1;                while (k < length) {                    var upSprite = sprites[k];                    if (upSprite != null) {                        upSprite.starData.indexOfColumn = i;                        upSprite.starData.indexOfRow = j;                        this.starTable[i].splice(j, 1, upSprite);                        this.starTable[i].splice(k, 1, null);                        k = length;                        var flowTime = 0.2;                        var fallAction = cc.MoveTo.create(flowTime, cc.p(36 + i * this.starSize,                            36 + j * this.starSize));                        upSprite.runAction(fallAction);                    }                    k++;                }            }        }    }    this.deadStar();    // this.combineStar();}


第六步 合并星星,如果最底部有空缺,星星必須向左合并,這裡筆者調試有問題,時間匆忙 來不及修改,讀者可以自行研究修改;不解釋了

MainLayer.prototype.combineStar = function () {    for (var m = 0; m < this.starTable.length; m++) {        var mSprite0 = this.starTable[m][0];        if (mSprite0 == null) {            if (m == (this.starTable.length - 1)) {                for (var j = 0; j < this.starTable[m].length; j++) {                    this.starTable[m].splice(j, 1, null);                }            }            else {                for (var i = (m + 1); i < this.starTable.length; i++) {                    // this.starTable.splice((i - 1), 1, this.starTable[i]);                    for (var j = 0; j < this.starTable[i].length; j++) {                        var pSprite0 = this.starTable[i][j];                        this.starTable[i - 1].splice(j, 1, pSprite0);                        if (pSprite0 != null) {                            pSprite0.starData.indexOfColumn = (i - 1);                            var col = pSprite0.starData.indexOfColumn;                            var row = pSprite0.starData.indexOfRow;                            var moveAction = cc.MoveTo.create(0.1, cc.p(36 + col * this.starSize,                                36 + row * this.starSize));                            pSprite0.runAction(moveAction);                        }                    }                }            }        }    }    this.deadStar();}


第七步 遊戲到最後 會發生死局情況,程式自動判斷消除;這裡主要是迴圈檢測每一個星星,如果所有的星星四周都沒有相同星星的時候,就確認為死局,程式自動消除星星 

MainLayer.prototype.deadStar = function () {    var isDead = true;    for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {        var sprites = this.starTable[i];        var length = sprites.length;        for (var j = 0; j < length; j++) {            var pSprite0 = sprites[j];            if (pSprite0 != null) {                if (this.checkOneStarFourSide(pSprite0).length > 0) {                    isDead = false;                    return;                }            }        }    }    if (isDead) {        for (var jj = 9; jj >= 0; jj--) {            for (var ii = 0; ii < 10; ii++) {                var pSprite0 = this.starTable[ii][jj];                if (pSprite0 != null) {                    var delay = 4 + 0.3 * ii - 0.4 * jj;                    pSprite0.runAction(cc.Sequence.create(                        cc.DelayTime.create(delay),                        cc.CleanUp.create(pSprite0)                    ));                    var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + ii * this.starSize), (36 + jj * this.starSize), "spark");                    starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(0, 0),                        cc.DelayTime.create(delay), cc.ScaleTo.create(0, 1), cc.DelayTime.create(0.8),                        cc.CleanUp.create(starParticle)));                }            }        }    }}


基本的流程就是這樣      觸摸——檢測顏色——消除星星——掉落移動——合并星星——檢測死局——結束  消除類的遊戲思路都差不多是這樣,把這個demo理解透了 任何消除類的遊戲都很簡單




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cocos2d-x是全球知名的遊戲引擎 ,引擎在全球範圍內擁有眾多開發人員,涵蓋國內外各知名遊戲開發商。目前Cocos2d-x引擎已經實現橫跨ios、Android、Bada、MeeGo、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等平台。編寫一次,到處運行,分為兩個版本 cocos2d-c++和cocos2d-html5 本文使用了後者;cocos2d-x 官網:http://cocos2d-x.org/cocos2d-x 資料下載  http://cocos2d-x.org/download


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cocos2d-x editor,它是開發跨平台的手機遊戲工具,運行window/mac系統上,javascript指令碼語言,基於cocos2d-x跨平台遊戲引擎, 集合代碼編輯,情境設計,動畫製作,字型設計,還有粒子,物理系統,地圖等等的,而且調試方便,和即時類比;

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PopStar(消滅星星)遊戲原始碼下載、分析及跨平台移植---第一篇(介面) 

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