背景:
上一節,我們已經把消滅星星的介面搭建好了,流程也跑通了。 這一篇涉及到程式的演算法,也許是最難的部分了,理解起來需要多花點時間,而且我提供的演算法未必就是最好的,如果讀者有更優更好的演算法,希望分享出來,我可以連結到你那裡。大概的思路是這樣的,第一次點擊一個星星,立刻尋找四周相同顏色的,第二次點擊,消除他們併產生粒子效果;接著星星數組重新走位掉落,補全空缺;然後還要檢測縱行是否出現空缺,有的話,合并到一起;最後必須檢測死局;大概如此。
ps:
1 這是一個系列博文,代碼不會一下子全部放出來,每寫一篇放出相應的代碼。因為筆者也是抽空編一點程式,然後寫一篇博文,斷斷續續的,沒有整塊時間;
2 代碼是基於javascript語言,cocos2d-x遊戲引擎,cocos2d-x editor手遊開發工具完成的;
3 運行demo需要配置好cocos2d-x editor,暫不支援其他工具。demo是跨平台的,可移植運行android,ios,html5網頁等。
原始碼下載:
請到代碼集中營下載(第二篇演算法):http://blog.makeapp.co/?p=319
不同平台下的:(windows、html5、android)
程式碼分析:
主要集中在MainLayer.js下面的分析
第一步,10*10星星群檢測觸摸事件,通過this.sameColorList.length可以判斷是第一次觸摸還是第二次觸摸 ;
@@ >1表示第二次觸摸,這裡又有分支,觸摸的是剛才同一顏色地區還是其他地區?如果是原來顏色地區,刪除this.removeSameColorStars(),如果不是原來顏色地區,恢複原狀,然後新的檢測
@@ <=1表示第一次觸摸 直接檢測顏色相同地區
MainLayer.prototype.onTouchesBegan = function (touches, event) { var loc = touches[0].getLocation(); this.ccTouchBeganPos = loc; for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) { var sprites = this.starTable[i]; for (var j = 0; j < sprites.length; j++) { var pSprite0 = sprites[j]; if (pSprite0) { var ccRect = pSprite0.getBoundingBox(); if (isInRect(ccRect, this.ccTouchBeganPos)) { if (this.sameColorList.length > 1) { if (this.sameColorList.contains(pSprite0)) { cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.broken, false); this.removeSameColorStars(); } else { for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) { if (this.sameColorList[k]) { this.sameColorList[k].runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1)); } } this.checkSameColorStars(pSprite0); if (this.sameColorList.length > 1) { cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false); } } } else { this.checkSameColorStars(pSprite0); if (this.sameColorList.length > 1) { cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false); } } break; } } } }};
第二步,建立單個星星的四個方向檢測,上下左右,把顏色相同的放在一個數組裡面,回調這個數組;其實最後用這個函數的時候主要是判斷數組的大小;數組大於1,說明四周有相同顏色的;
MainLayer.prototype.checkOneStarFourSide = function (sprite) { if (sprite == null) { return; } // cc.log("checkOneStarFourSide"); var fourSideSpriteList = []; var color = sprite.starData.color; var col = sprite.starData.indexOfColumn; var row = sprite.starData.indexOfRow; //up if (row < 9) { var upSprite = this.starTable[col][row + 1]; if (upSprite != null && upSprite.starData.color == color) { fourSideSpriteList.push(upSprite); } } //down if (row > 0) { var downSprite = this.starTable[col][row - 1]; if (downSprite != null && downSprite.starData.color == color) { fourSideSpriteList.push(downSprite); } } //left if (col > 0) { var leftSprite = this.starTable[col - 1][row]; if (leftSprite != null && leftSprite.starData.color == color) { fourSideSpriteList.push(leftSprite); } } //right if (col < 9) { var rightSprite = this.starTable[col + 1][row]; if (rightSprite != null && rightSprite.starData.color == color) { fourSideSpriteList.push(rightSprite); } } return fourSideSpriteList;}
第三步,檢測相同顏色地區,這裡的演算法比較複雜;有兩個數組this.sameColorList和newSameColorList,前者是全域星星數組,後者是每次擴充新加入的星星;比如這樣情況,一個星星左右上有相同的星星,上面的上面還有一個星星,總共五個相同星星:三次檢測情況是this.sameColorList為1---4----5 ,而newSameColorList為1--3--1,各種曲折,讀者好好理解下;
MainLayer.prototype.checkSameColorStars = function (sprite) { if (sprite == null) { return; } this.sameColorList = []; this.sameColorList.push(sprite); var newSameColorList = []; newSameColorList.push(sprite); //by logic ,check the same color star list while (newSameColorList.length > 0) { for (var i = 0; i < newSameColorList.length; i++) { var fourSide = this.checkOneStarFourSide(newSameColorList[i]); if (fourSide.length > 0) { for (var j = 0; j < fourSide.length; j++) { if (!this.sameColorList.contains(fourSide[j])) { this.sameColorList.push(fourSide[j]); newSameColorList.push(fourSide[j]); } } } newSameColorList.splice(i, 1); } } cc.log("sameColorList length==" + this.sameColorList.length); if (this.sameColorList.length > 1) { for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) { var simpleStar = this.sameColorList[k]; if (simpleStar) { simpleStar.runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1.08)); } } }}
第四步 移除相同的星星,併產生粒子效果
MainLayer.prototype.removeSameColorStars = function () { for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) { var simpleStar = this.sameColorList[k]; if (simpleStar) { var col = simpleStar.starData.indexOfColumn; var row = simpleStar.starData.indexOfRow; this.starTable[col].splice(row, 1, null); this.rootNode.removeChild(simpleStar); if (sys.platform != 'browser') { var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + col * this.starSize), (36 + row * this.starSize), "spark"); starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(0.8), cc.CleanUp.create(starParticle))); } } } this.sameColorList = []; this.fallStar();}
第五步 星星掉落 填充空缺,主要是如果一個地方有空缺,就把它上面的星星位置和資料交換,用到數組的方法splice,可到網上查看js數組的一些方法應用
MainLayer.prototype.fallStar = function () { for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) { var sprites = this.starTable[i]; var length = sprites.length; for (var j = 0; j < length; j++) { var pSprite0 = sprites[j]; if (pSprite0 == null) { var k = j + 1; while (k < length) { var upSprite = sprites[k]; if (upSprite != null) { upSprite.starData.indexOfColumn = i; upSprite.starData.indexOfRow = j; this.starTable[i].splice(j, 1, upSprite); this.starTable[i].splice(k, 1, null); k = length; var flowTime = 0.2; var fallAction = cc.MoveTo.create(flowTime, cc.p(36 + i * this.starSize, 36 + j * this.starSize)); upSprite.runAction(fallAction); } k++; } } } } this.deadStar(); // this.combineStar();}
第六步 合并星星,如果最底部有空缺,星星必須向左合并,這裡筆者調試有問題,時間匆忙 來不及修改,讀者可以自行研究修改;不解釋了
MainLayer.prototype.combineStar = function () { for (var m = 0; m < this.starTable.length; m++) { var mSprite0 = this.starTable[m][0]; if (mSprite0 == null) { if (m == (this.starTable.length - 1)) { for (var j = 0; j < this.starTable[m].length; j++) { this.starTable[m].splice(j, 1, null); } } else { for (var i = (m + 1); i < this.starTable.length; i++) { // this.starTable.splice((i - 1), 1, this.starTable[i]); for (var j = 0; j < this.starTable[i].length; j++) { var pSprite0 = this.starTable[i][j]; this.starTable[i - 1].splice(j, 1, pSprite0); if (pSprite0 != null) { pSprite0.starData.indexOfColumn = (i - 1); var col = pSprite0.starData.indexOfColumn; var row = pSprite0.starData.indexOfRow; var moveAction = cc.MoveTo.create(0.1, cc.p(36 + col * this.starSize, 36 + row * this.starSize)); pSprite0.runAction(moveAction); } } } } } } this.deadStar();}
第七步 遊戲到最後 會發生死局情況,程式自動判斷消除;這裡主要是迴圈檢測每一個星星,如果所有的星星四周都沒有相同星星的時候,就確認為死局,程式自動消除星星
MainLayer.prototype.deadStar = function () { var isDead = true; for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) { var sprites = this.starTable[i]; var length = sprites.length; for (var j = 0; j < length; j++) { var pSprite0 = sprites[j]; if (pSprite0 != null) { if (this.checkOneStarFourSide(pSprite0).length > 0) { isDead = false; return; } } } } if (isDead) { for (var jj = 9; jj >= 0; jj--) { for (var ii = 0; ii < 10; ii++) { var pSprite0 = this.starTable[ii][jj]; if (pSprite0 != null) { var delay = 4 + 0.3 * ii - 0.4 * jj; pSprite0.runAction(cc.Sequence.create( cc.DelayTime.create(delay), cc.CleanUp.create(pSprite0) )); var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + ii * this.starSize), (36 + jj * this.starSize), "spark"); starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(0, 0), cc.DelayTime.create(delay), cc.ScaleTo.create(0, 1), cc.DelayTime.create(0.8), cc.CleanUp.create(starParticle))); } } } }}
基本的流程就是這樣 觸摸——檢測顏色——消除星星——掉落移動——合并星星——檢測死局——結束 消除類的遊戲思路都差不多是這樣,把這個demo理解透了 任何消除類的遊戲都很簡單
cocos2d-x跨平台遊戲引擎
cocos2d-x是全球知名的遊戲引擎 ,引擎在全球範圍內擁有眾多開發人員,涵蓋國內外各知名遊戲開發商。目前Cocos2d-x引擎已經實現橫跨ios、Android、Bada、MeeGo、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等平台。編寫一次,到處運行,分為兩個版本 cocos2d-c++和cocos2d-html5 本文使用了後者;cocos2d-x 官網:http://cocos2d-x.org/cocos2d-x 資料下載 http://cocos2d-x.org/download
cocos2d-x editor開發工具:
cocos2d-x editor,它是開發跨平台的手機遊戲工具,運行window/mac系統上,javascript指令碼語言,基於cocos2d-x跨平台遊戲引擎, 集合代碼編輯,情境設計,動畫製作,字型設計,還有粒子,物理系統,地圖等等的,而且調試方便,和即時類比;
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