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接觸 C# 一年,總體上是一個非常完善的語言,但是某些細節特徵還是不夠完美。這裡記下我現在對它將來的一些期望。
更強大的泛型約束
與 C++ 的模板相似,C# 的泛型使得編寫適用於多種類型的代碼更加簡潔。如果沒有泛型,我們可能需要使用 object 並執行類型轉換,或者針對每一種類型寫大量雷同的代碼。在泛型型別約束上,C# 一如既往的嚴格,但是由於泛型約束還不完善,有時不得不寫一些重複的代碼。比如下面這個例子:
public static T Max<T>(T a, T b) where T is int, long, float, double { return a >= b ? a : b; }
可惜現在的 C# 還沒有這個功能......System.Math 的做法就是為各種類型分別寫一個 Max 方法。
關於C#的泛型約束參考這裡:型別參數的約束,模板與泛型的區別:C++ 範本和 C# 泛型之間的區別。
友元訪問能力
C# 提供了 internal 存取修飾詞來保護程式集內部類型或成員,但是實際開發中我們經常也需要在一個程式集中劃分子模組,不同模組的編程人員可能是不同的。為了更清楚的把同一個子模組內部的類之間相互公開的內容與不同的子模組之間相互公開的內容區別開,希望未來 C# 可以提供友元訪問能力。比如下面這個例子:
namespace Moudle{ public class A { ... } public class B
{
[PublicTo(Common)]
private void DoSomeThing();
}}
希望的結果是:A 類可以訪問 B 類的 DoSomeThing,但是除了 A 類其他類不可訪問。好吧這就是C++的friend。這個需求也許在普通的開發中很奇怪,因為可以通過添加新的類來解決這個問題;但是 Unity 開發絕對需要,因為 Unity 的組件必須是公開的(B 類),但是並不希望每個 public 方法都可以被任何其他組件訪問。
待更。。。
對 C# 未來的期望