標 題: 如何在NP下讀寫遊戲記憶體及如何進入NP進程
作 者: 墮落天才
時 間: 2007-01-04,13:28
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在上一篇文章《反NP監視原理》中說到要去掉NP的注入是很容易的事,但是去掉npggNT.des並不是說我們想對遊戲怎麼樣都可以了,NP還掛鈎了很多核心功能,所以很多關鍵系
統函數就算我們在使用者層能用也對遊戲沒有什麼效果。
如果我們想在不破解NP前提下讀寫遊戲記憶體該怎麼辦呢,我想辦法至少有兩個
一、用驅動
在驅動下讀寫遊戲記憶體是沒問題,但是由於我不懂驅動,所以也沒什麼可說。
二、進入遊戲進程
在使用者層,如果我們想在不破解NP的前提下讀寫遊戲記憶體的話,大概就只能進入遊戲進程了。因為很簡單,我們的程式無法對遊戲使用OpenProcess、ReadProcessMemoery及
WriteProcessMemory這些函數(就算是去掉了NP監視模組npggNT.des),而NP又不可能限制遊戲自身使用這些函數,所以只要我們能夠進入遊戲進程就能夠讀寫遊戲的記憶體。怎麼
進入遊戲呢?下面介紹兩種方法:
1,最簡單的辦法 ―全域訊息鉤子(WH_GETMESSAGE)
看似很複雜的東西原來很簡單就可以實現,大道至易啊。使用訊息鉤子進入遊戲進程無疑是最簡單的一種方法,具體編程大概象這樣:一個訊息鉤子的DLL,裡麵包含一個消
息回呼函數(什麼都不用做),讀寫記憶體過程,跟主程式通訊過程或操作介面過程,當然在DLL_PROCESS_ATTACH要判斷當前的進程是不是遊戲的,是的話就做相應的處理;一個安
裝全域訊息鉤子的主程式。大概這樣就可以了。使用全域訊息鉤子的好處是簡單易用,但是不足之處是要在遊戲完全啟動(NP當然也啟動啦)後才能進入,如果想在NP啟動前做一
些什麼事的話是不可能的。
另外也簡單介紹一下防全域鉤子的辦法,Windows是通過調用LoadLibraryExW來向目標進程注入鉤子DLL的,所以只要我們在鉤子安裝前掛鈎了這個函數,全域鉤子就幹擾不了
了。
2,更麻煩的辦法 ― 遠程注入
知道遠程注入方法和原理的人可能會說“有沒有搞錯,OpenProcess、WriteProcessMemory這些必備函數都不能用,怎麼注入?”,當然啦,NP啟動後是不能幹這些事情,所
以我們要在NP啟動前完成。這樣一來,時機就很重要了。
遊戲啟動的流程大概是這樣:遊戲Main->GameGuard.des->GameMon.des(NP進程)。這裡的做法是這樣:遊戲Main->GameGuard.des(暫停)->注入DLL->GameGuard.des(繼
續)->GameMon.des。關鍵點就是讓GameGuard.des暫停,有什麼辦法?我想到一個是全域訊息鉤子(還是少不了它啊)。要實現大概需要做下面的工作:一個全域訊息鉤子DLL,裡面只
要一個訊息回呼函數(什麼都不用做),DLL_PROCESS_ATTACH下進行當前進程判斷找GameGuard.des,找到的話就向主程式SendMessage;主程式,負責安裝鉤子,接收鉤子DLL發來的
訊息,接收到訊息就開始尋找遊戲進程,向遊戲進程注入記憶體操作DLL,返回給SendMessage讓GameGuard.des繼續,卸載鉤子(免得它繼續鉤來鉤去);記憶體操作DLL,負責對遊戲
記憶體進行操作。
具體編寫如下(有省略):
////////////////////////////////////////////////GameHook.cpp//////////////////////////////////////////////////////////////////
BOOL IsGameGuard();
//////////////////////////////////
LRESULT CALLBACK GetMsgProc(int nCode,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
return (CallNextHookEx(m_hHook,nCode,wParam,lParam));//什麼都不需要做
}
///////////////////////////////////////
BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hInst,DWORD dwReason,LPVOID lp)
{
switch(dwReason){
case DLL_PROCESS_ATTACH:
if(IsGameGuard())//判斷當前進程是不是GameGuard.des
SendMessage(m_hwndRecv,WM_HOOK_IN_GAMEGUARD,NULL,NULL);//向主表單發送訊息,SendMessage是等待接受表單處理完畢才返回的,
break; //所以進程就暫停在這裡,我們有足夠的時間去做事情
case DLL_PROCESS_DETACH:
break;
}
return TRUE;
}
///////////////////////////////////
GAMEHOOKAPI BOOL SetGameHook(BOOL fInstall,HWND hwnd)
{
...
}
////////////////////////////////////////
BOOL IsGameGuard()
{
TCHAR szFileName[256];
GetModuleFileName(NULL,szFileName,256);
if(strstr(szFileName,"GameGuard.des")!=NULL){//這樣的判斷嚴格來說是有問題的,但實際操作也夠用了。當然也可以進行更嚴格的判斷,不過麻煩點
return TRUE;
}
return FALSE;
}
//////////////////////////////////////////////////////Main////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void OnGameGuard(WPARAM wParam,LPARAM lParam)//處理訊息鉤子DLL發來的訊息就是上面SendMessage的那個
{
DWORD dwProcessId=FindGameProcess(m_strGameName);//開始尋找遊戲進程
if(dwProcessId==0){
MessageBox(m_hWnd,"沒有找到遊戲進程","尋找遊戲進程",MB_OK);
return;
}
if(!InjectDll(dwProcessId)){//尋找到就開始注入
MessageBox(m_hWnd,"向遊戲進程注入失敗",注入",MB_OK);
return;
}
}
/////////////////////////////////////////////////
DWORD FindGameProcess(LPCSTR szGameName)//負責尋找遊戲進程
{
HANDLE hSnapshot=CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPPROCESS,0);
if(hSnapshot==INVALID_HANDLE_VALUE)
return 0;
PROCESSENTRY32 pe={sizeof(pe)};
DWORD dwProcessID=0;
for(BOOL fOK=Process32First(hSnapshot,&pe);fOK;fOK=Process32Next(hSnapshot,&pe)){
if(lstrcmpi(szGameName,pe.szExeFile)==0){
dwProcessID=pe.th32ProcessID;
break;
}
}
CloseHandle(hSnapshot);
return dwProcessID;
}
/////////////////////////////////////////////////
BOOL InjectDll(DWORD dwProcessId)//負責注入,參考自Jeffrey Richter《windows核心編程》
{
CString strText;
char* szLibFileRemote=NULL;
HANDLE hProcess=OpenProcess(PROCESS_CREATE_THREAD|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_WRITE,FALSE,dwProcessId);
if(hProcess==NULL){
// SetRecord("Open game process failed!");
return FALSE;
}
int cch=lstrlen(szDll)+1;
int cb=cch*sizeof(char);
szLibFileRemote=(char*)VirtualAllocEx(hProcess,NULL,cb,MEM_COMMIT,PAGE_READWRITE);
if(szLibFileRemote==NULL){
// SetRecord("Alloc memory to game process failed!");
CloseHandle(hProcess);
return FALSE;
}
if(!WriteProcessMemory(hProcess,(LPVOID)szLibFileRemote,(LPVOID)szDll,cb,NULL)){
// SetRecord("Write game process memory failed!");
CloseHandle(hProcess);
return FALSE;
}
PTHREAD_START_ROUTINE pfnThreadRtn=(PTHREAD_START_ROUTINE)
GetProcAddress(GetModuleHandle(TEXT("kernel32")),"LoadLibraryA");
if(pfnThreadRtn==NULL){
// SetRecord("Alloc memory to game process failed!");
CloseHandle(hProcess);
return FALSE;
}
HANDLE hThread=CreateRemoteThread(hProcess,NULL,0,pfnThreadRtn, szLibFileRemote,0,NULL);
if(!hThread)
{
// SetRecord("Create remote thread failed!");
CloseHandle(hProcess);
return FALSE;
}
if(hThread!=NULL)
CloseHandle(hThread);
CloseHandle(hProcess);
return TRUE;
}
///////////////////////////操作遊戲記憶體的DLL就不貼了,大家根據不同的需要各顯神通吧///////////////////////////////////////////////////
這種方法比一個全域訊息鉤子麻煩一點,但是優點是顯然易見的:可以在NP啟動前做事情,比如HOOK遊戲函數或做遊戲記憶體補丁。下面進入NP進程還要用到這種方法。
三、進入NP進程
如果我們對NP有足夠的瞭解,想對它記憶體補丁一下,來做一些事情,哪又怎樣才可以進入NP的進程呢?嗯,我們知道遊戲啟動流程是這樣的遊戲Main->GameGuard.des-
>GameMon.des(NP進程),其中GameGuard.des跟GameMon.des進程是遊戲Main通過調用函數CreateProcessA來建立的,上面我們說到有辦法在NP進程(GameMon.des)啟動前將我們的
DLL注入到遊戲進程裡,因此我們可以在GameMon.des啟動前掛鈎(HOOK)CreateProcessA,遊戲建立NP進程時讓NP暫停,但是遊戲本來建立NP進程時就是讓它先暫停,這步我們
可以省了。下面是遊戲啟動NP(版本900)時傳遞的參數
ApplicationName:C:\驚天動地Cabal Online\GameGuard\GameMon.des
CommandLine:\x01\x58\x6d\xae\x99\x55\x57\x5d\x49\xbe\xe4\xe1\x9b\x14\xe6\x88\x57\x68\x6d\x11\xb9\x36\x73\x38\x71\x1e\x88\x46\xa9\x97\xd4\x3a\x20\x90
\x62\xae\x15\xcd\x4b\xcd\x72\x82\xbd\x75\x0a\x54\xf0\xcc\x01\xad
CreationFlags:4
Directory:
其中的CommandLine好長啊,它要傳遞的參數是:一個被保護進程的pid,兩個Event的Handle,以及當前timeGetTime的毫秒數 (感謝JTR分享)。
CreationFlags:4 查查winbase.h標頭檔,發現#define CREATE_SUSPENDED 0x00000004,所以NP進程建立時就是暫停
在我們替換的CreateProcessA中,先讓遊戲建立NP進程(由於遊戲建立時NP進程本來就是暫停,所以不用擔心NP的問題),讓遊戲進程暫停(SendMessage就可以了),然後再
向NP進程注入DLL,最後讓遊戲進程繼續。這樣我們的DLL就進入NP進程了。實現起來大概是這樣子
BOOL
WINAPI
MyCreateProcessA(//替換原來的CreateProcessA
LPCSTR lpApplicationName,
LPSTR lpCommandLine,
LPSECURITY_ATTRIBUTES lpProcessAttributes,
LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes,
BOOL bInheritHandles,
DWORD dwCreationFlags,
LPVOID lpEnvironment,
LPCSTR lpCurrentDirectory,
LPSTARTUPINFOA lpStartupInfo,
LPPROCESS_INFORMATION lpProcessInformation
)
{
UnhookCreateProcessA();
BOOL fRet=CreateProcessA(lpApplicationName,lpCommandLine,lpProcessAttributes,lpThreadAttributes,bInheritHandles,dwCreationFlags,
lpEnvironment,lpCurrentDirectory,lpStartupInfo,lpProcessInformation);
RehookCreateProcessA();
SendMessage(hwndRecv,//負責注入的表單控制代碼
WM_HOOK_NP_CREATE,//自訂訊息
(WPARAM)lpProcessInformation->dwProcessId,//把NP進程ID傳給負責注入的主表單
NULL);
return fRet;
}
四、注意問題
由於我們是在不破解NP的前提下對遊戲記憶體進行操作,所以一不小心的話,很容易就死遊戲。NP保護了遊戲進程的程式碼片段,所以在NP啟動後就不要再對其程式碼片段進行修改,要
補丁或HOOK系統函數這些都要在NP啟動前完成。當然讀寫遊戲的資料區段是沒問題的,因為遊戲本身也不斷進行這樣的操作。