Flash MX 2004 ActionScript圖文教程(五)

來源:互聯網
上載者:User
教程

  1.3.4獨立指令檔
  開啟菜單“檔案->建立”,從建立文檔對話方塊中選擇“動作指令檔”可以建立獨立.AS檔案,這種檔案的最大優點是可以重複使用。比方說,你在一個項目中建立的指令碼可以放在獨立的.AS檔案中,其他項目要使用到類似的功能,你就可以直接調用這個.AS檔案中的代碼。這樣可以大大提高開發效率,減少代碼的冗餘程度。


   1.4第一個指令碼程式
  下面我們通過一個非常簡單的ActionScript程式示範ActionScript的操作過程,雖然這個例子看上去有點“傻傻的”,但麻雀雖小五髒俱全,它涵蓋的ActionScript知識還是比較全面的。這個例子

  1.4.1外部資料檔案
  建立一個純文字檔案,命名為substrahend.txt,輸入以下的內容,然後將其和樣本情境存放到同一個檔案夾當中。




  在後面的執行個體中,我們將會讀取這個檔案的內容並將其中的資料運用於程式中,這是Flash應用開發的一種重要方法,也就是“資料、代碼相分離”,.fla檔案中盡量只包含程式的執行代碼,而將程式執行中需要使用的資料用單獨的文字檔儲存。這樣,如果我們需要修改資料,就可以直接編輯文字檔,而不用大費周章地修改程式。修改程式不僅麻煩,容易疏漏,而且很容易把程式搞得一塌糊塗。這是我們在這個系列教程中第一次使用“資料、代碼相分離”的方法,將來還會用的更多,你一定要掌握這種方法的要點,然後加以運用,這樣你的程式才會更加穩定、靈活。

  1.4.2影片剪輯

  1、啟動Flash MX 2004,建立一個新情境檔案,向其中添加一個影片剪輯,命名為Movie_Clip,進入這個影片剪輯的編輯狀態。

  2、向這個影片剪輯中添加三個幀(具體數量可以根據你的實際情況來設定),每個幀中添加一個文字物件,適當設定內容。在後面的製作中,我們將根據使用者的輸入,在這個影片剪輯內部的幀之間跳動播放從而實現對使用者輸入的反饋。在這個例子中,我們設定三個文字物件中顯示的內容分別是“請輸入參數”、“參數錯誤”和“運算成功”。



  3、分別選擇這三個幀,在下面的指令碼面板中輸入這樣的語句

  this.stop()

  這個語句的作用非常簡單,就是暫停影片播放。在下面的製作中,我們將把這個影片剪輯放到主情境中建立一個影片剪輯執行個體,並用這個執行個體向使用者提供反饋,我們當然不希望使用者還沒有輸入,這個影片剪輯就不斷地跳動,那還談什麼互動性呢?所以,用stop()語句讓這個影片剪輯在每一幀播放完後立刻暫停下來。

  這個語句中有個this,這個變數可謂千變萬化無所,無所不能,在影片剪輯內部使用this,這個this就指影片剪輯本身,在影片剪輯執行個體中使用,他就指當前的影片剪輯執行個體本身。所以這是一個上下文相關的變數,使用時要格外小心,要搞清楚自己正在什麼樣的上下文中使用這個變數。


  1.4.3主情境設計


  1、進入主情境的編輯狀態,建立兩個層,分別命名為“介面”和“反饋”,介面層用來添加使用者輸入資料的視窗、確認輸入的按鈕。反饋層添加一個影片剪輯Movie_Clip的一個執行個體來對使用者輸入進行反饋。
  2、在“介面”層中添加若干個文字物件,設定其內容,除第二個文字物件設定為“輸入文本”(我們將使用這個文字物件接收使用者的輸入),其餘的使用預設的“靜態文本”。

  這裡和後面的程式碼相關的文字物件有三個,第一個文字物件顯示從文字檔中讀取出來的資料,其名稱為minusend_txt(注意命名的尾碼,原理在前面已經解釋過了);第二個接收使用者輸入的資料,其名稱為subtrahend_txt;最後一個顯示資料,名稱為result_txt。

  3)現在添加第三個層,將其命名為“指令碼”,單擊“庫”面板右下方的添加按鈕,建立一個“按鈕”類型的原件,簡單設定一下按鈕的外觀(這個教程中我們注意的焦點是指令碼編寫,而不是介面),將其拖放到“指令碼”層當中。

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