背景:
本來打算下一個遊戲是塗鴉跳躍的,因為圖片資源沒準備好,暫時往後延遲。剛好筆者手頭上有部分水果忍者的遊戲素材,於是上周末花了一些時間把水果忍者實現了;以前讀大學的時候這款遊戲就風靡大街小巷,記得當時同學間也比賽誰得的分數高,樂趣無窮;筆者在那會還沒學過編程,很難理解切西瓜是怎麼做出來,現在此一時彼一時了。
因為素材有限,實現的效果可能和原版有差距,例外很多童鞋反映flappy,popstar和原版不同,筆者在此說明:因為是學習demo,差距肯定是有的,好的遊戲需要讀者精雕細琢,把握好每一個參數和細節,都是需要花時間的。
本系列共有上中下三篇,源碼基本完成,分析分為三篇;
ps:
1 CocosEditor發行新版本,現在提供6個實戰demo學習,包括flappy ,popstar ,fruitninja,moonwarroris,fruitattack,testjavascript;
2 運行demo需要配置好CocosEditor,暫不支援其他工具。demo是跨平台的,可移植運行android,ios,html5網頁等,代碼是基於javascript語言,cocos2d-x遊戲引擎,CocosEditor手遊開發工具完成的。
原始碼下載:
請到代碼集中營下載(水果忍者 ):http://blog.makeapp.co/?p=319
不同平台下的:
windows
html5網頁
android平台
程式碼分析:
實戰項目裡面ccbx情境都是略過的,主要放在代碼這塊,水果忍者主要有兩個情境,一個開始情境StarLayer和主情境MainLayer;
1 StartLayer.js裡面有三個按鈕,道場,開始,退出。道場功能未去實現,點擊開始進入主情境MainLayer;StarLayer裡面主要處理三個選項的旋轉動畫,如下直接無限迴圈旋轉cc.RepeatForever.create(cc.RotateBy.create());圓環順時針,水果逆時針;
StartLayer.prototype.onEnter = function (){ this.rings = [this.dojoRing, this.newGameRing, this.quitRing]; for (var i = 0; i < this.rings.length; i++) { this.rings[i].runAction(cc.RepeatForever.create(cc.RotateBy.create(1, -90))); } this.fruits = [this.dojoFruit, this.newGameFruit, this.quitFruit]; for (var j = 0; j < this.fruits.length; j++) { this.fruits[j].runAction(cc.RepeatForever.create(cc.RotateBy.create(5, 90))); } cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(FRUIT_SOUNDS.menu, true); this.isFlash = false;};
2 切掉綠色西瓜進入主情境;
#西瓜包括兩個西瓜片段,觸摸的瞬間,西瓜消失,兩個片段san0,san1產生;並各自執行不同的移動動畫,並動畫結束後cleanup;
#觸摸的瞬間也產生刀鋒的效果 cc.MySprite.createFlash(this.rootNode, "flash.png", this.pBegin, loc);
#0.5s執行延遲函數進入主情境this.rootNode.scheduleOnce;
StartLayer.prototype.onTouchesMoved = function (touches, event){ var loc = touches[0].getLocation(); if (cc.rectContainsPoint(this.newGameFruit.getBoundingBox(), loc)) { var sandiaImages = ["sandia-1.png", "sandia-2.png"]; var fruitPosition = this.newGameFruit.getPosition(); var san0 = cc.MySprite.create(this.rootNode, sandiaImages[0], fruitPosition, 100); var san1 = cc.MySprite.create(this.rootNode, sandiaImages[1], fruitPosition, 100); this.newGameFruit.runAction(cc.ScaleTo.create(0, 0)); var rotation = this.newGameFruit.getRotation(); cc.log("rotation==" + rotation); san0.setRotation(rotation); san1.setRotation(rotation); cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(FRUIT_SOUNDS.splatter, false); var upSprite = san0; var downSprite = san1; var fruitX = fruitPosition.x; var fruitY = fruitPosition.y; upSprite.runAction(cc.Sequence.create( cc.MoveTo.create(0.2, cc.p(fruitX - 50, fruitY + 50)), cc.CleanUp.create(upSprite) )); downSprite.runAction(cc.Sequence.create( cc.MoveTo.create(0.2, cc.p(fruitX + 50, fruitY - 50)), cc.CleanUp.create(downSprite) )); if (this.isFlash == false) { this.isFlash = true; cc.MySprite.createFlash(this.rootNode, "flash.png", this.pBegin, loc); } this.rootNode.scheduleOnce(function () { cc.AudioEngine.getInstance().stopAllEffects(); cc.BuilderReader.runScene("", "MainLayer"); }, 0.5); }}
3 產生刀鋒函數,主要是根據pBegin和pEnd兩個點計算旋轉角度,簡單的數學應用;以前不知道學數學幹嘛,現在知道了;
cc.MySprite.createFlash = function (node, name, pBegin, pEnd){ var flash = cc.MySprite.create(node, name, pEnd, 3000); var ratio = (pEnd.y - pBegin.y) / (pEnd.x - pBegin.x); var angle = (Math.atan(ratio) / (Math.PI)) * 180; flash.setRotation(-angle); flash.setScale(0.5); flash.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(0.2), cc.CleanUp.create(flash))); return flash;};
4 進入主情境MainLayer,需要每隔一段時間產生向上拋的水果newFruit;
#從水果數組裡面隨機取一個水果getRandom(FRUIT_DATA.length)
#建立水果精靈,初識位置 x隨機取,y的話在螢幕下方-100,fruit.setPosition(cc.p(x, -100));;
#設定水果的各種屬性zorder,num等;
#建立一個貝茲路徑控制數組,有三個點,決定一條曲線var controlPoints = [
cc.p(x, -100),
cc.p(x - offSetX, topY),
cc.p(x - offSetX * 2, -100)
]; 又是數學的應用;
#讓水果同時實現貝茲路徑動畫和旋轉動畫
#水果數組添加該水果,主要用於後面的水果切除檢測 this.fruitList.push(fruit);
#播放拋出音效;
MainLayer.prototype.newFruit = function (){ //create new fruit per 0.5s var random = getRandom(FRUIT_DATA.length); var data = FRUIT_DATA[random]; var fruit = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(data.fruitImage); var x = 300 + getRandomOffset(200); fruit.setPosition(cc.p(x, -100)); fruit.setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)); this.fruitZOrder -= 1; fruit.setZOrder(this.fruitZOrder); fruit.cleanuped = false; fruit.num = data.num; var offSetX = getRandomOffset(100); var topY = 900 + getRandom(100); var controlPoints = [ cc.p(x, -100), cc.p(x - offSetX, topY), cc.p(x - offSetX * 2, -100) ]; var fruitTime = 3; var bezier = cc.BezierTo.create(fruitTime, controlPoints); var action2 = cc.RotateBy.create(fruitTime, getRandom(360)); var upActions = cc.Spawn.create(cc.Sequence.create(bezier, cc.CleanUp.create(fruit)), action2); fruit.runAction(upActions); this.rootNode.addChild(fruit); this.fruitList.push(fruit); cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(FRUIT_SOUNDS.throw, false);};
5 每隔一段時間拋出一個newFruit,只要在update更新函數裡面編寫就行;
如果目前時間距離上一個水果產生時間為0.5s,就又產生一個,周次迴圈,不斷產生水果
if (this.currentTime - this.lastFruitTime > 0.5) { this.newFruit(); this.lastFruitTime = this.currentTime; }
上篇就這些,over;
cocos2d-x跨平台遊戲引擎
cocos2d-x是全球知名的遊戲引擎 ,引擎在全球範圍內擁有眾多開發人員,涵蓋國內外各知名遊戲開發商。目前Cocos2d-x引擎已經實現橫跨ios、Android、Bada、MeeGo、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等平台。編寫一次,到處運行,分為兩個版本 cocos2d-c++和cocos2d-html5 本文使用了後者;cocos2d-x 官網:http://cocos2d-x.org/cocos2d-x 資料下載 http://cocos2d-x.org/download
CocosEditor開發工具:
CocosEditor,它是開發跨平台的手機遊戲工具,運行window/mac系統上,javascript指令碼語言,基於cocos2d-x跨平台遊戲引擎, 集合代碼編輯,情境設計,動畫製作,字型設計,還有粒子,物理系統,地圖等等的,而且調試方便,和即時類比;
CocosEditor 下載,介紹和教程:http://blog.csdn.net/touchsnow/article/details/19070665;
CocosEditor官方部落格:http://blog.makeapp.co/;
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筆者語:
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