遊戲業務營運方法論

來源:互聯網
上載者:User

一.方法起源

方法論是營運工作中很重要的一方面,可以使我們的營運工作思路清晰,更有條理。

本套營運方法非重新創造,而是源自itil。在此基礎之上,結合遊戲日常工作內容,進行改進,最終形成目前的狀態。

 

三.方法模型

1.     itil v3

itil內容龐大,但一張圖也基本涵蓋了ITIL的要點。可以出,itil圍繞服務戰略,將營運工作分成三個階段,服務設計—》服務轉換—》服務運營,並不斷迭代,持續改進。可見核心思想就是----分階段,迭代(其實幾乎任何事情都可以這麼幹,這種思想也體現了itil的科學性)。

2.     禦劍營運方法

禦劍的營運方法和itil核心思想完全一樣,首先是制定營運目標,然後圍繞這個目標,將營運工作分成三個階段,並持續改進。

3     方法的用途

l  全面掌握營運狀況

通過這套方法,可以使營運工作有清晰的思路,業務會出什麼樣的風險,能出多大事故,出了問題該怎麼處理都能夠瞭然於胸。

l  解決前期面臨的問題

前期研發階段如果不能很好控制,會給後期的營運帶來很大的隱患,可以根據圖中的項目進行檢查,評估,儘早在前期解決掉這些隱患,否則上線後調整會比較麻煩。

l  解決交接的問題

在公司,內外部的變動都會導致交接問題,經常有同事問交接應該考慮哪些方面,我認為如果把圖中的點都考慮到了,那基本能保證順利交接。

l  解決營運管理的問題

leader如何控制整體的營運品質,如果按照以上方法來,基本上可以排除因個人能力差異帶來的營運上的差異。

4.     方法的痛點

圖中一些項的子項很多,而像容量設計這塊卻子項不多,但反而是其中的痛點部分,尤其是效能這塊,判斷效能瓶頸,既要結合業務特性,又要對作業系統,軟硬體有比較深刻的理解,甚至需要長期的觀察,對個人技術水平不同得出的結論也有所不同,判斷上會有所差異。

 

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