1、遊戲的核心
設計師想要傳達的唯一的遊戲體驗。
筆記:【簡單來說就是我們想傳達的是這個遊戲是關於什麼樣的遊戲,比如App store裡面的一個遊戲《Sprinkle》 ,他給人傳達的是你要用不同的方式去滅火,這用行業術語叫“核心說明”。】
2、遊戲中可能出現的核心動態
(1)領地擷取:
【通俗講就是佔地為王,通過擷取某處地方和消滅某處地方的敵人而擷取遊戲的勝利,比如App store裡面有很多類似的回合制的飛機射擊類遊戲,這類型也火過一段時間。】
(2)預測類型:
【就是讓玩家通過預測遊戲的結果而取得遊戲晉級,我們可以通過預測做一些棋牌類型的遊戲,而這在App store裡面貌似還沒有找到。】
(3) 構造:
【在App store裡面,有些類似類比人生那樣的類比遊戲,讓你通過建造房屋,構造你的個人資產,然後與人家比拼,這種類型的遊戲既有戰爭類型,也有閑暇一點的類比類型,這種類型的遊戲也有一定的吸引力。我們也可以繼續關注。】
(4)收集:
【我們可以設計當玩家收集到符合我們要求的條件時才通關,其中收集的東西可以自己富有創造力去想象,可以是不同種類的水果,不同花色可以構成一塊的瓷磚都可以,儘管發揮你的想象力去聯想。】
3、點子來自哪裡
(1) 玩大量的遊戲:
【這個不用說,App store上無論是免費還是付費的前二十五或者五十名的遊戲,你都可以嘗試著去發現這個遊戲的亮點在哪裡,使用者可能會喜歡哪個特點,哪項體驗。只有體驗不同類型的遊戲,你聯想的時候才會有多種素材和環境供你選擇,不然你設計策划出來的遊戲就顯得有點單調乏味了。】
(2)與遊戲設計師交流:
【這點不用說了哈】
(3) 隨時隨地的:
【每個以一個主題設計一個遊戲,發掘你身邊中沒發現過的事物,比如說聲音,水聲,門聲,動物的聲音,很多都等待著你去挖掘。】
4、遊戲設計師要做的東西
筆記:
(1)概念文檔:【一般1-3頁左右,裡面提供遊戲的描述,包括遊戲主題的介紹,目標受眾、題材、目標平台等特性清單】
(2)提案:【除了要包括概念文檔中提到的,還要包括預算和時間估算,競爭性分析和產品發布之後的擴充、遊戲模型和概念美工等】
(3)之後就是你要向你的VC或者遊戲發行商推銷你的遊戲了。
5、當前IOS遊戲設計的要考慮的問題
(1)遊戲設計和開發時間的預算:
【一般小公司的預算都在2-3個月之間,特別在中國,不像國外的做產品的,一個遊戲從創意到出場要經過以年計算的時間。】
(2)成本:
【這個相信是最關鍵的,成本無疑是影響是否啟動這個遊戲開發的主要因素,一個遊戲可能會涉及到1-3遊戲程式員和1-2UI和美術,1-2原畫,當然,這是相對於中等水平的團隊來說,但如果你上線的遊戲是否能夠受到使用者的青睞而收回自己的開發成本,這個就需要你的抉擇了】
(3)遊戲策劃:
【這個遊戲的策劃顯得很重要,因為影響到這個遊戲是否好玩和可玩性如何,直接影響這個遊戲的收益,所以遊戲策劃這塊出來的新意很重要,儘管有時候我們無法全部創新,但也可以微創新,呵呵,這個詞最近很熱門。】
好了,今天看到這就寫到這了,歡迎大家拍磚,也希望大家有什麼好的建議發表一下,可以交流下。