今天我們來說說智力類型的遊戲設計,主要是涉及迷宮類型或者謎題猜測類型的遊戲如何設計。
一、 來源
對於謎題類型的,相信有玩過仙劍單機系列的fans肯定可以體會到,仙劍裡面有很多迷宮,而很多時候謎題或者迷宮類型的遊戲設計只是包含在大遊戲背景裡面,很少有整體就是迷宮的,當然還是有的,比如字謎還有數獨這類遊戲。但Dictionary.com給出puzzle的解釋多大十幾種,遊戲相關的就指的是:“一種玩具,問題或者其他裝置,其設計的目的是為了通過聰明才智或者耐心工作來解決難題而獲得快樂”。
【筆記】至此,我根據我天馬行空的思想,想出了好幾種近似可以定義為迷宮類型的遊戲設計主題。我通過設計不同物體類型的地圖,這個地圖可以是木桶,五個手指,葉子的形狀的,通過裡面放置會產生電擊的物品,當進入觸發到地圖的時候,我們可以提醒給使用者選擇什麼形狀的地圖,當接觸到電擊的物品時,人物會有一定幾率直接通關或者周圍產生一群殭屍敵人等。
二、謎題的基本特徵
講講我們謎題設計要有一般的特徵,才能引起玩家的興趣。如下:
功能可見度:它設計出來的規則和控制的方法必須容易掌握。
可識別的模式:就是說謎題的設計思路必須清晰,能夠讓玩家一步步解開遊戲的謎底,而在我們設計迷宮的物品的時候很多都是用顏色或者形狀來體現出來的,比如使用金色的鑰匙等。
玩家技能的獎賞:當玩家攻破這個迷宮的時候,你必須有迷人的獎賞平衡玩家的心態,這樣他下次有迷宮選擇過關的時候才會引起他的興趣。
三、 謎題類型
這個你可以通過讓謎語可以選擇或者提供線索給玩家。
很多3D遊戲的謎題都可以通過空間推理來實現,比如《俄羅斯方塊》,我們也可以讓遊戲的主角在一個三維立體空間裡面戰鬥和生存,並進行謎題的設定即可。
邏輯謎題要求玩家從一組給定的資訊中推匯出更多的資訊從而找到答案,這些謎題最常出現在謎題雜誌和冒險遊戲中,不過也可以用在其他類型的遊戲中將他們用作挑戰。
一般理解為對環境的探索,比如在某某地方找到某個人,某某關卡找到寶箱。這點我覺得可以設計為要麼讓使用者選擇殺怪過關,要麼可以選擇迷宮關卡過關。
這個涉及對物品的使用,玩家必須相處要使用的物品及使用的順序才能拿下鐵定的一個挑戰。
四、 總結
在設計遊戲中,謎題是最難做好的事情之一,因為對某一玩家而言太難的難題,對另一個而言可能太容易。如果你確定了某一個太過容易或者太過困難,為了讓事情保持平衡,有以下可以做法可以嘗試。
- 添加多或者移除一些線索
- 允許多個答案
- 加入時間限制
- 提供動態難度調整
今天講迷宮設計的就說到這裡,以後有時候講一下其他的,不過設計謎題類型的,是遊戲設計這塊比較難的,設計的好的就很好,設計不好的可能會是敗筆,望大家謹慎採用,哇哢哢。