遊戲業現狀

來源:互聯網
上載者:User

http://www.guibian.com/article.asp?id=87

 

 

 我在這個行業呆了快2年半了。其中輾轉過2,3個公司,有業內很大的知名公司,也有業內名不見經傳的小公司。從業過程中也認識了不少在各大公司的同行。如果不出意外的話,基本上我不打算繼續在這個行業呆下去了,儘管我現在收入頗豐,但是我覺得這不是我想要的生活。
    
那麼我們來討論下目前整個國內遊戲行業的狀況。我覺得是非常糟糕的。據我估算,有一定遊戲製作水平的人員應該不到萬分之一,而這當中很多老人已經從事行政工作,另外一些雖然在技術的一線,但是由於年長或者其他原因,工作時間長度較少,也不足以面對紛繁複雜的行業進步。當然更重要的原因是以下幾個方面:

1.策劃:估計策劃是整個目前遊戲行業裡最受非議的職業了,策劃之所以受到如此待遇,我想差不多兩個方面原因,主觀上,是從業人員素質低下,遊戲行業的迅速發展人員奇缺,導致迅速擴張後無法控制人員素質。大部分策劃在我看來不是不適合做這項工作,而根本上就不適合工作。他們自以為比別人多玩了幾個遊戲就知道什麼策劃,簡直的是莫大的笑話。極其混亂的思維,缺乏理性的規劃,以及少的可憐的經驗,加上不努力工作幾乎已經導致策劃成為整個開發的瓶頸了。
由於策劃的水平過低,導致程式必須關注他們本來不熟悉的系統及邏輯,而把大部分時間浪費在邏輯上。策劃的水平也直接影響到美術製作過程中對資料,品質的規劃,最終多次返工。(後面我會說好的團隊的樣子)
當然沒有經驗也有很多客觀因素,在目前中國這個急功近利的社會。策劃從一開始就沒有辦法按照自己的思路來規劃遊戲本身,他們只能東抄西抄。形成一種惡性迴圈。不要忘記宮本茂也不是一天練成的,他也是經曆了無數的失敗以後才創造了馬里奧,如果只是一味的模仿,怎麼會有進步?

2.其他兩個職業,程式與美術。遊戲的高速發展,也把兩個本不值得關注的職業推上社會的舞台。
美術說白了就是一群成績差的孩子為自己找一個出路,儘管美術是一個我覺得很高尚的職業,但你不得不承認在中國這種缺乏人文精神,藝術氣息的國家裡,美術是不受尊重的。當然我們並不缺乏熱愛美術的人,但是如果一個人真的熱愛美術,我想他是決計不會再遊戲行業呆多久的,因為這裡只會扼殺美術。遊戲行業裡美術如果細分,至少可以分為藝術與技術兩個部分,技術不用說,從我工作至今,認識的美術中技術很強的少之又少,因為要讓一個畫畫的人去瞭解圖形顯卡是件很困難的事情。藝術呢?也沒好到哪裡去,原因我剛才已經分析過,國外的遊戲往往能刺激美術這項工作的發展,而在國內,美術越來越往民工發展。

程式也沒好到哪裡去,遊戲行業的高薪水吸引很多原先並不被看好的IT界“精英”們擠到遊戲界,另外越來越多的水品差的新人也選擇把遊戲作為走入社會的第一份職業。結果就是代碼品質低下,階層亂。而且為了應付項目進度,不用談架構了,連代碼都是湊出來的。因為邏輯系統複雜,需求不斷再變,所以程式就可以冠冕的說不容易設計好的架構,在我看來這是非常混賬的說法。好的程式不會因為項目的大小,而做出好賴差別很大的設計。做不出好設計的程式員,我想不僅是項目設計不好,也許就連一個類他們也抽象不出來,這是程式水平低,而不是遊戲程式設計水平低的問題。

3.公司大小的矛盾。小的創業公司,有激情卻沒有好的技術人員,大的成熟公司,有好的技術人員卻沒有激情。我曾經呆過小公司,在小點的公司。技術是非常缺乏的,往往只有一個稍微有經驗的從業人員,但是由於沒有系統的規範,沒有完整的流程,大家幾乎都在不斷的嘗試著失敗,直到磨平最初的激情與意志。
當然大公司在我看來更糟糕,雖然有重金請來技術人員,但是沒有激情。複雜的領導裙帶關係,散漫的工作態度是大公司最大的弊病。由於領導不懂開發環節,而對開發人員的過度幹涉,導致項目進度遲緩設定流產。下屬員工不思進取,每天消磨時間,領導在的時候做做工作,不在的時候各自活動,聊天的聊天,上SNS的上SNS,泡論壇的泡論壇。各級主管也有很大的問題,國內目前主管的水平在國外也頂多就是個一線工作的新人,所以主管如果不努力提高自己的水準勢必導致遊戲製作水品底下。但是很不幸,我在各個公司看到的結果就是,各級主管毫無激情,固守著自己可憐的一點點過時的技術。美術主管不懂圖形,甚至對製作非常放鬆,造成最終難看的效果,過度的浪費與消耗。我聽得最多的一句話就是,無數美術抱怨引擎的局限性,我想說的是,不管多麼不好的引擎都不會給遊戲畫面本身帶來多大的限制,如果做不好只是自己的水平問題跟引擎毫無關係。程式主管就更可悲了,我認識的有的人當中只是會寫幾句if ... else ... for迴圈,不知道什麼事模板,甚至搞不清楚繼承與虛函數。他們只是固守著陳舊的經驗或者依賴於早年工作遺留下來的幾個庫維繫著自己可憐的位置。

4.在中國這個畸形的社會,遊戲界基本靠的是市場運作,而不是產品本身。所以不需要高品質的遊戲,也就使開發人員自暴自棄。進而越來越差。我認為沒有了激情的公司勢必不會在曆史的長河中存在太久。試想卡馬克這樣的天才還要一天努力工作16個小時,我們有怎麼有可能超過別人?去看看暴雪,去看看Epic總部,那裡人的工作狀態,再看看我們,差距只會越拉越大。每一個遊戲工作者都可以捫心自問,我是否真的熱愛遊戲這項事業,而不是熱愛那可憐的幾千塊錢或上萬塊錢的月收入。我是否真的每天為只付出了我最大的努力,而不是混混日子得過且過,固守著自己貌似安逸的生活。我身邊的每一個人好像都無所適從等待著公司上市這樣的奇蹟發生,我覺得真是可笑和可悲。

5.附上一個我心裡的優秀團隊的樣子:
  首先,要有資深的從業人員討論定義所有的製作規範,開發流程,項目進度等。
  其次需要一個優秀的Team Dev,團員每個人無論是否有經驗,至少要有激情,他們願意付出比別多出多倍的時間精力來投入到項目中去,在遊戲邏輯方面我認為並沒有太多技術障礙,頭腦清楚,肯于思考的策劃都可以往邏輯程式員方面發展。而從事圖形相關的程式卻需要比較專業的基礎知識。遊戲開發不是一個輕鬆的工作,至少比起IT同行業,我認為要付出更多的努力。
  策劃人員要對遊戲內容有精確的定義,架構,大方向,遊戲邏輯都要事先確定的非常清晰。保證程式員不用浪費太多的時間去關注複雜的遊戲邏輯,而把時間花費在遊戲架構設計本身,以及開發更多更便捷的工作,協助策劃和美術提高工作效率。策劃人員同時也要協同程式人員協助美術製作者,用最好的方式把效果在遊戲中發揮到最大化。當然管理員要安排好測試人員,版本構建人員的隨時跟蹤,以保證項目穩定健壯的發展。
成員之間要相互信任,互相敞開心扉,承認自己的確認和弱點。針對不通的意見要多辯論,不要做一些無關痛癢的討論。積極投入到決策和行動計劃中去,不要事不關己高高掛起,每個人都應該為遊戲本身付出更多,改進更多。對影響工作計劃的行為負責,不要推卸責任,項目中誰都可能犯錯誤,但是自己一定要通過努力彌補過來,不要覺得由於其他的人問題導致自己的怎麼怎麼樣。要把重點放在集體成績上,不要以為自己的分內工作完成了就萬事大吉了。

也許你覺得我的要求很高,也許是你不熱愛這項工作吧。

 

 

 

轉汪:真心的希望大家都能充分地投入自己所棲身的行業。不管你們是出於哪種原因,都應該用心對待。。

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