遊戲理論研究四)RPG遊戲

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上載者:User
    4.RPG遊戲
RPG遊戲 (角色扮演類遊戲)無疑是最受歡迎的遊戲類型。但很難對其進行確切定義
。本文採取用其性質或者說其構成要素來定義其本身的方法,在闡述了下述問題之後,
對RPG遊戲的定義問題也就得到瞭解決。
4.1、對人生的類比
如果說飛行類比類(Flight Simulation)、體育類[Aethetics)、動作類(Action)等
遊戲都是對現有的某項人類活動的再現與類比的話,那麼RPG遊戲體現的則是對整個人生
的再現與類比。正因為如此,RPG遊戲所構造的情感世界是所有類型的遊戲中最為強大的
,能帶給我們深刻的體驗感。這種體驗感來源於每個人內心深處對人生的感悟和迷茫,
無奈與苛求,失意與希望,在RPG遊戲所構造的虛擬人生的情感世界中得到了共鳴。
4.2、RPG遊戲的三維空間
可以用一個三維座標系統來定位RPG遊戲,所有類型的RPG遊戲部位於這個座標系所
界定的三維空間中。
的三個座標軸所表示的內容分別為構成RPG遊戲的三大特性,即為:
1.藝術性(Z軸)
2.故事性(Y軸)
3,互動性(X軸)
倘若我們把每個座標軸的最大座標值定為1,那麼座標點(0,0,1)代表純粹的藝術
作品、如:視覺藝術(Visual Arts)、音樂作品等;(1,O,0)點代表完全的操作性活動
,如:體育運動;(0,1,0)點則代表故事情節及其純線性展現和播放,如:電影劇本
、VCD和錄象磁帶。而RPG遊戲則位於點(X,Y,Z)。其中:0<X<1,o<Y<1,o<Z<1
。而不同類型的RPG遊戲,在這個三維空間所處座標不同。偏重互動性的,其X值較大;
偏重故事性的,其Y值較大。需要指出的是:X,Y,Z的值都不能為O,因為構成RPG的三
大特性或者說三大要素對任何一個RPG遊戲都是必不可少的。
在藝術性上,RPG遊戲和其它類型的遊戲一樣,藉助於多媒體現聽(MAV)的強大能力
,綜合了美術、動畫、音樂、音效、文學、戲劇等多種藝術娛樂表達形式。在故事性上
,與其它遊戲類型相比, RPG遊戲和電影的關係更為密切。因為它們的“情節”都是由
“劇本”嚴格限定的,也就是單線發展的。但與被動欣賞的電影不同的是RPG遊戲給遊戲
者提供了虛假的主動性。在RPG模型中我們將要看到這種虛假的主動性是如何達成的。這
種虛假的主動性和被動的故事設定情節相結合而構成了RPG遊戲的互動性。
4.3、RPG模型
剝去各種RP6遊戲的外部特性,我們可以看到RPG遊戲的普適模型。5。這也是所
有RPG遊戲的拓撲結構。這是一種單線發展的RPG遊戲。它由兩部分構成:一部分是主控
部分,也就是互動部分。當主控部分起作用時,遊戲的操縱權被授予了遊戲者,遊戲者
可以充分利用遊戲所賦予的互動手段進行輸入;另一部分是設定的被動的劇情,由線性
排列的一連串事件組成。所謂事件,就是在一定時間內從遊戲者手中剝奪遊戲的操縱權
,從而使遊戲按設定的軌道向下發展,比較普遍的是被動地顯示一段動畫。在遊戲過程
中,遊戲者獲得操縱權後,進行輸入。一引發某個事件(顯然單線RP6遊戲同一時刻只可
能引發一個唯一的事件),遊戲者操縱權被剝奪。當事件完成後,操縱權又被賦與遊戲者
,用來引發下一個事件。遊戲者就是這樣不停地交替地被賦予和剝奪遊戲操縱權,事件
也就這樣按設定的軌道發展下去。所以我們發現:RPG遊戲中遊戲者只是虛假地擁有主動
性,遊戲者實際上只擁有決定何時弓發事件的權利(玩RPG遊戲的能力高低就在於是否能
很快找到引發事件的“點”,能力低者會淹沒於RPG遊戲中各種資訊的海洋中,不知那個
資訊是決定事件發展的關鍵),而不具有任何決定事件發展順序或事件本身的權利。
4.4、多線RPG遊戲遇到的問題
實際上上面所述的單線RPG結構在七八年前就很成熟並定型了,直至今日未有太大發
展。現今的一些所謂RPG大作,扣PC上的<仙劍奇俠傳>,SFC上<CHRONOTRl6GER>等從本質
上說比之八十年代FC上處於胚胎期的RPG遊戲沒有什麼不同,只不過畫面更精緻了。有了
花哩呼哨的動畫,高逼真度的音效、音樂等等。那麼使RPG遊戲真正具有一定的主動性,
這一夢想無疑對遊戲設計者來說是極具挑戰性的。但遺撼的很,技術上難度相當大,起
碼在現在看不出任何曙光。因為這裡面的問題早已超越了RPG遊戲的本身。
我們知道,超媒體(Hypermedia)或超文本(Hypertext)技術出現之前,人們讀一本書
,一般是按一定章節順序讀的,也就是線性。書的組織也是按一定的線性順序組織的
。超媒體(文本)技術出現以後,在多媒體出版領域成為事實的標準,它們實際上是通過
在文章中設定關鍵字跳轉,使線性書形成一種網狀結構。這樣從同一個起點瀏覽,碰
到關鍵字後跳轉的可能性成N次方級激增。正如回字有幾種寫法一樣,同一本多媒體讀物
,包含同樣的素材,但可以有無數種讀的方法。但這種多媒體讀物一般適用於百科類圖
書,相當於資料彙編。對於有故事情節的文學性著作就無能為力了。具有情節性的RPG遊
戲現在也是線性結構,若採取多線結構,首先面臨的是選擇一個合適的拓撲結構。從數
據結構角度看,可以有樹狀結構,網狀結構等。
在多線RPG中,事件的含義與單線RPG有很大不同。在單線RPG中事件是一個無互動的
敘事性段落。而在多線RPG中,事件不僅是觸發後的一段敘事段落,更重要的是一個選擇
點,它決定了事件流的導向。正如人生中遇到的許多選擇一樣,不同的選擇將導致截然
不同的結果。這樣遊戲者不僅擁有決定事件發生時刻的權利,同時也擁有了決定發生什
麼事件的權利、當然,在選擇時他們並不能預期將要發生什麼,後果如何,這還是由遊
戲設計者決定的。但遊戲者確實擁有了真正的選擇的權利,儘管選擇的範圍也是被遊戲
設計者設定的。但樹狀結構與網狀結構不同的是,在一次遊戲過程中,樹狀結構遵循因
果律。事件是分級的,不同級的事件發生的先後順序是確定的,有因有果,並且同一級
只能有一個事件發生,則這一級其它事件(節點)及其以後的事件(子樹)在以後的遊戲過
程中將不起任何作用。而網狀結構則提供了在事件集中任意漫遊的可能。無分級的概念
,無因果的約束,任何事件都可能被觸發。顯然網狀結構不符合我門日常的生活實際,
但網狀結構的研究對多線RPG還是很有意義的。
考察樹狀結構,我們發現其實現的最大障礙不是技術上的,而是其資料(資源)費效
比太氏,資料(資源)冗餘度太大,以至於完全不能按理想的樹狀結構去設計一個遊戲,
倘一個RPG遊戲有10級,形成完全二叉樹(每一個事件點上遊戲者面臨兩個選擇項),遊戲
者在一次遊戲中只可能經曆10個事件。但遊戲設計者為了實現二叉選擇這一功能,將不
得不準備2的45次方個事件的有關資料,這簡直是個天文數字(當然這和真正的人生有些
相似,人生中每一天每一小時每一分鐘每一秒的可能性都是無窮的,在每一天每一小時
每一分鐘每一秒做出的選擇導致的一連串因果相循的後果可能性也是無窮的)。
目前幾種標榜多線的遊戲,採取的拓撲結構。
這種簡化的結構是使單線結構出現了幾個小支路,最後還歸併到主線的不同地方。
這實際上只是一種改進了的單線結構,實際意義令人懷疑。從心理上分析,遊戲者在費
很長時間很大精力玩完一誼遊戲後一般不會為了幾個無關緊要的支路再重新將主線遍曆
一遍。一般來說,第二次玩RPG遊戲時,只有當遊戲的2/3主線具有新內容才能被遊戲者
接受。但這樣大規模對主線附加支路,將使RPG遊戲的拓撲結構變得象圖8所示。
可以看到,冗餘度仍然相當大,接近200%。但這是目前技術所能實現的,有一定多
線性RPG結構。
在網狀結構中,每一個事件都是可能發生的,平等的,這是一種有效資料(資源)
組織形式,不存在資源浪費(冗餘)問題。可以設想是否可將因果性的樹狀結構和非因果
的網狀結構結合;從而解決真正對人生選擇的類比和海量資料冗餘之間難以調和的矛眉
的問題。當然這有待於進一步研究,而且也並非一朝一夕就可以解決的。

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