標籤:相關 dea textbox 檔案夾 teaming 開啟 def south span
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- 目前的版本的Unity(截至Unity5.5.x)中TextAsset類不支援尾碼為lua的檔案,將lua檔案匯入到項目中後,其會被識別為類型為DefaultAsset的檔案,即不被Unity原生支援。此外在編輯器模式下也無法直接建立lua檔案,需要在檔案夾中手動進行建立。經過一番探索,簡單實現了在編輯器中建立lua檔案和預覽lua檔案的功能。
一.在編輯器下建立Lua檔案
- 開啟Unity安裝目錄下的Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,可以看到如下文本:
- 可以猜測Unity在啟動時會根據這裡的檔案構建編輯器裡的菜單(這一點可以反編譯UnityEditor.dll進行驗證):
- 仿造標題格式添加一個87-Lua Script-NewLuaScript.lua.txt的檔案,檔案內容可隨意,其中#SCRIPTNAME#會被替換為建立時輸入的名字。重啟Unity,可以發現在建立菜單裡已經有了這個Lua Script:
- 點擊建立後會走建立指令碼一樣的流程:
- 這樣就能在項目中正常的建立Lua檔案了。
二.在編輯器下預覽Lua檔案
由於lua檔案會被識別為DefaultAsset,我們可以通過重寫DefaultAsset的Inspector面板來實現預覽,這裡直接抄了一下TextAssetInspector的代碼(反編譯UnityEditor.dll獲 得):
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;[CanEditMultipleObjects, CustomEditor(typeof(DefaultAsset))]public class LuaInspector : Editor{ private GUIStyle m_TextStyle; public override void OnInspectorGUI() { if (this.m_TextStyle == null) { this.m_TextStyle = "ScriptText"; } bool enabled = GUI.enabled; GUI.enabled = true; string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(target); if (assetPath.EndsWith(".lua")) { string luaFile = File.ReadAllText(assetPath); string text; if (base.targets.Length > 1) { text = Path.GetFileName(assetPath); } else { text = luaFile; if (text.Length > 7000) { text = text.Substring(0, 7000) + "...\n\n<...etc...>"; } } Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(new GUIContent(text), this.m_TextStyle); rect.x = 0f; rect.y -= 3f; rect.width = EditorGUIUtility.currentViewWidth + 1f; GUI.Box(rect, text, this.m_TextStyle); } GUI.enabled = enabled; }}
效果如下,超過7000字部分或被省略(見上述代碼),其實這裡也可以直接做成TextBox的形式,即時編輯等等......
三.實現Inspector面板的拖拽功能
其實讀取lua檔案時,我們一般直接使用相關的IO操作API,如果要實現編輯器面板上的拖拽,代碼就比較醜陋,這裡嘗試進行了一次封裝,使得拖拽支援DefaultAsset和TextAsset:
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;[System.Serializable]public class SGTextAsset{ public Object textAsset; private string text = string.Empty; private TextAsset asset = null; public string Text { get { if (textAsset is DefaultAsset) { if (string.IsNullOrEmpty(text)) { text = File.ReadAllText(AssetDatabase.GetAssetPath(textAsset)); } return text; } else if (textAsset is TextAsset) { if (asset == null) { asset = textAsset as TextAsset; } return asset.text; } else { return null; } } }}
最終效果如下:
其實在真實的項目中,一般使用Assetbundle進行更新,一般將lua檔案尾碼改為txt來產生TextAsset對象,進而被打包成AssetBundle。某些平台不支援直接使用IO相關的API直接存取SteamingAssets(如Android),只能使用www,而www只能載入Unity原生支援的對象,這時候如果不更改lua的尾碼,就無法被正確的載入了。好訊息是,Unity官網上有很多開發人員都在請求TextAsset支援lua檔案,希望Unity儘快支援吧~
(轉 )Unity對Lua的編輯器拓展