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一般GO語言是來寫伺服器,主要是省事線程的編寫的過程。
和UNITY3D來進行通訊
主要代碼
func main() {Addr, _ := net.ResolveTCPAddr("tcp4", ":6000")listener, err := net.ListenTCP("tcp", Addr)if err != nil {fmt.Fprintf(os.Stderr, "錯誤: %s", err.Error())os.Exit(1)}for {conn, err := listener.Accept()if err != nil {continue}go handleClient(conn)}}func handleClient(conn net.Conn) {defer conn.Close()var buf [128]bytefor {n, err := conn.Read(buf[0:])if err != nil {return}rAddr := conn.RemoteAddr()fmt.Println("接受的訊息:", rAddr.String(), string(buf[0:n]))_, err2 := conn.Write([]byte("6*0.5"))if err2 != nil {return}}}
在u3d中有編寫代碼來接受收到的參數:
ClientSocket = new Socket (AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);string ip = GetIP ().ToString ();//伺服器ipDebug.Log (ip);IPAddress ipa = IPAddress.Parse (ip);IPEndPoint iep = new IPEndPoint (ipa, 6000);try {ClientSocket.Connect (iep);//串連到伺服器thread = new Thread (new ThreadStart (ClientReceive));thread.Start ();} catch (Exception ex) {Debug.Log (ex.Message);clientReceiveValue = ex.Message;}
然後編寫兩個線程,一個接受,一個發送,收到的參數進行遊戲或者程式繪圖。