這篇文章主要介紹了C#使用ILGenerator動態產生函數的簡單代碼,需要的朋友可以參考下
遊戲伺服器裡面總是有一大堆的設定檔需要讀取, 而且這些設定檔的讀取: * 要不然做成弱類型的, 就是一堆字串或者數字, 不能看出來錯誤(需要重新檢測一次) * 要不然做成強型別的, 每種類型都需要自己Parse一下
我個人比較喜歡後者, 因為前者LoadConfig的代碼簡單, 但是寫邏輯的時候代碼不簡單.
class Config1 : public IConfig { public void Fill(EntryLine& line); int32_t param1; string param2; std::vector<int32_t> param3;};void Config1::Fill(EntryLine& line) { this->param1 = line.ReadInt32(); this->param2 = line.ReadString(); this->param3 = line.ReadVectorInt32();}
大概的填充函數就上上面寫的那樣, 只是ReadInt32這種函數是虛構的, 需要你自己去實現(哼)
然後這種代碼寫起來很煩, 我不是很想寫. 這是本文產生的原因.
C#裡面有XML還原序列化, 我定義一個類:
class Config1 { int32 param1; string param2; int[] param3;}XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(Config1));var obj = (Config1)serializer.Deserialize(stream);
這個還原序列化就非常簡單, 我其實要的就是這個東西, 只是Xml還原序列化用的是Node, 而我想用屬性, 另外一個就是屬性的值我有一些自己個人化的東西在裡面.
感謝微軟提供了調試.NET Framework的功能, 讓我可以調試.NET源碼, 看看微軟是怎麼實現的.
研究了一番發現, 他居然是在XmlSerializer構造的時候, 把Config1分析了一遍, 然後產生的一些中繼資料, 和Read/Write方法, Deserialize只是調用了一下Read方法而已.
既然知道他是怎麼實現的, 想必你研究一會兒, 也就能擼出來一個.
基本上你得先擼出來一個原型, 然後再把原型程式化.
PS: 暫時還沒有測試效能, 應該不會太差, 最差就是伺服器啟動的是慢幾秒.
XmlSerializationReaderILGen.cs
總結