不久前我收到一封郵件,對方在郵件上問我“如何才能成為一名獨立遊戲開發人員。”
雖然我的回複是全力以赴,但是我卻不清楚他們真正尋求的答案是什麼。我們經常會被問及類似的答案,所以我決定針對這一點進行闡述,並提供一些有協助的建議。
關於我們
Mode 7是總部位於英國牛津的獨立開發工作室。我們創立於2005年,並在2007年發行了一款不是很成功的多人戰爭遊戲《Determinace》。
在那之後,我們於2011年又發行了《冰封觸點》。
Frozen Synapse(from mode7games)
以下是關於《冰封觸點》的一些資訊:
售出了40多萬份
在Metacritic網站上獲得85分
在9/10 Edge,Eurogamer,Destructoid等網站上獲得了較高的評分
將自己稱為Humble Bundle
獲得“Independent Games Festival Audience Award”,“PC Gamer Strategy Game of the Year”,“Indiegames.com Strategy Game of the Year”,以及RockPaperShotgun的“Best Glowy Lines in a Game”獎。
現在我們正致力於這款遊戲的iPad版本,它將有可能會在年末與大家見面。
我和Ian Hardingham(首席設計師和程式員)均以聯合管理總監和聯合創始人的身份領導著公司。目前我們工作室還有其他4名成員,其中兩名屬於全職員工。同時我們也會與一些自由工作者進行遠程合作。
自我介紹
我是Paul Taylor:我負責業務開發,市場營銷,音頻,音樂,寫作,藝術方向,UI設計,一些簡單的玩家涉及等等內容。
問題
為了適當壓縮內容,我將假設你關於如何成為一名獨立開發人員的意思是:
“我想要從自己現在從事的工作中轉變而成為一名全職獨立遊戲開發人員。”
如果你只是出於創造性表達或樂趣而想要製作一款獨立遊戲,請不要怪我勸你走。
實際上,我們需要採取完全相反的方法:我在過去幾年裡發現,那些並未擁有任何商業細胞的人經常會做出一些讓人驚訝的事。有些人甚至能夠賺取巨大的利益,儘管這並不是他們的主要目標。
你可能想要基於Twine創造互動故事,或者像《Johann Sebastian Joust》這樣的實際遊戲體驗(而非老套的電腦遊戲),這些都是會提到的內容,而你也別因為我專註於其它內容便覺得自己被忽視。
在結束了如此漫長的序文後讓我們轉入正題。
基本要素
創造並發行一款電腦遊戲的過程將突出如下元素:
遊戲設計
代碼
關卡設計
映像和動畫
音頻和音樂
文字
商業(法律,市場營銷,PR,以及網頁開發和其它相關事宜)
所有這些元素都是必要的,並且都是極具挑戰性的學科,我們可能需要窮其一生才有可能真正掌握。
問題在於:你應該獨自負責所有的這些元素還是尋找信得過的搭檔,或者花錢讓別人協助你完成相關工作。
從我個人來講,一開始最好花錢讓一些專業人士去處理你所做不來的事:這也是最快,最簡單以及最省錢的方法。
如果你之前從未進行過外包,我會建議你先看看Tim Ferriss的《The Four Hour Workweek》:雖然書中所呈現出的態度非常極端且好笑,但是我敢保證你一定能從中有所收穫。
如果你足夠幸運地瞭解到哪些人將成為自己的搭檔,那麼你就需要確保他們能夠與你長期致力於遊戲創造過程中,你必須相信他們並共同遵循同一個目標。這樣的人是很難找的,所以你必須牢牢把握住他們。
不收錢的志願者們經常會在遇到挫折時就選擇放棄。並且他們也不會告訴你自己放棄了,從而浪費了你大量的時間。
讓我們按順序分析每個學科。
遊戲設計
遊戲設計是一個創造性學科,要求具有更高水平的分析頭腦;這也解釋了為什麼我所知道的大多數遊戲設計師都有點精神錯亂(我是從好的方面來看)。
遊戲設計師會參與遊戲機制的設計,當然了,他們也經常參與複雜的敘述內容創造,但是他們的最主要任務還是涉及真正的遊戲。我對於許多人不清楚這一點感到詫異。
我們還可以通過3種方法去學習遊戲設計:
1)製作遊戲,然後觀看別人玩你的遊戲
2)帶著分析態度去玩別人的遊戲
3)學習遊戲設計理論
我並不是說(2,(3一點價值都沒有,只是它們的價值性不如(1來得高。
作為設計師,如果你負責的是編程工作,那麼你的生活便會輕鬆許多;你會發現那些非程式員的遊戲設計師經常需要與一大群高水平程式員合作;除非你足夠有錢並希望冒風險,否則你在一開始最好不要這麼做。
當然了,即使一點都不接觸編程工作你也可能成為一名獨立設計師:但是你必須利用其它驚人的“技能”進行彌補。
如果你正在使用Adventure Game Studio,RPG Maker或RenPY等遊戲創造軟體,那便大大減少了你在開始設計時所需掌握的大量硬體編碼。你也需要注意,在你深入探索這些工具的細節前,你可能會受到執行設計的約束。
雖然設計很重要,但它卻不能代表一切。如果讓人們為遊戲設計打分(總共10分)的話,那麼很多成功的獨立遊戲設計師會給出7或8分。
也就是說,誰都找不到一個充足的理由去瞄準平庸的設計:也許玩家會因為遊戲描述和理念而受到吸引,但卻只會因為優秀的設計而留在遊戲中。
以下是我希望設計師能夠做得更好的3點內容:
嘗試讓玩家能夠更快地做出有趣且有意義的決定
嘗試縮短玩家面對無聊內容的時間
嘗試包含至少一個具有創造性的元素,即使只是一個小小的內容
總之一個廣泛類型並沒有什麼錯,但是購買獨立遊戲的玩家更喜歡創造性內容中的樂趣:如果你的遊戲不管怎麼做都很無聊的話,你就要準備好面對失敗。
最後的警言是,人們在看到一些有關遊戲設計的內容時會產生自己也能做到的想法,其實他們之前從未嘗試過。我不知道是什麼原因讓他們覺得遊戲設計很簡單:但事實上這是件非常困難的工作。
關於設計我最後想說的是,你必須找到符合自己個性的方法和表達方式。明確你的目標,並且將其寫下來,就像《Gunpoint》的創造者Tom Francis所做的那樣。
理念
在美學和機制間,遊戲理念佔據著一塊奇怪的空間。它們能為粗糙的機制添加氛圍和情感,並且這也是許多人想要嘗試或購買遊戲的主要動機。
如果你的理念類型更多(如“奇幻類MMO”),你便為其它遊戲元素附加更多壓力,並更加需要修改原來的準則。
以下是我之前寫下的一些原理摘錄:
Scott Steinberg會建議你誠實地面對福士市場:“不管是音樂,動物,體育運動,還是養家糊口,你都需要確保遊戲能夠無時無刻地紮根於現實世界的參考架構中。”
另一方面,Jeff Tunnell認為你應該始終堅持於自己的熱情所在:
“我會創造自己想要創造的遊戲,並於之後再尋找使用者。試圖進行預測並不是一種藝術或科學,反而只是一種徒勞的實踐。就像在Dynamix剛剛被Sierra所收購時,我們不得不從事各種市場營銷工作並進行預測,但這麼做卻是不對的,就像我寄予了滿滿希望的遊戲《The Incredible Machine》便獲得了很糟糕的預測。”
以下是我的看法:
還有一些獲得巨大商業成功的獨立遊戲,它們是關於相互打鬥的兔子,充滿吱吱叫的綠色小東西的抽象情境,以及粘乎乎的小斑點。雖然這些遊戲不如《類比人生》那般巨大,但它們的本意也並不是與之相抗衡。而關於“商業成功”,我指的是“賺到了足夠的利益能夠支援他們繼續創造遊戲。”這便是你們的目標,不是嗎。
去尋找能夠激發你最大熱情的理念:你需要擁有足夠的熱情去推動遊戲創造過程。如果你想出了一些古怪的理念,你便會意識到自己正在努力去尋找喜歡這一理念的使用者,並開始思考在正式開發前該做些什麼。
代碼
這是關於設計和理念:如果你不能為遊戲編寫代碼,那麼設計和理念便失去了意義。網路上有各種關於“我該如何學習編程。”的資源,你只要在Google上進行搜尋便可。而現在我想尋求Ian的協助,聽聽他對於編寫獨立遊戲代碼的建議。
“我將假設你正在使用現有的遊戲引擎。如果你正在閱讀‘如何進入遊戲編碼’環節–如果你正在創造自己的引擎,那麼這便超出我的建議範圍。
學習編程必須具備忘意力並投入足夠的努力,而這卻是大多數程式員所不具備的要素,所以這將會是一條非常艱難的道路。
不管你之前是否接觸過編程,或者是否擁有編程背景,但是突然面對50萬行代碼的複雜遊戲引擎時,你都會變得手足無措吧。不要因為‘一開始接觸一些較小的內容’而煩惱,直接面向你真正想要做的事便可。但是在面對充滿雄心的架構中,你必須理智地面對最開始接觸的環節。找到一個更大項目的獨立環節(你可以花一個月的時間在此獲得真正的回報)然後將其當成第一個目標進行設定。
朝前奔跑,進入一個程式碼程式庫,並推翻一切,直到你可以做出一些改變。改變某些內容的顏色然後開始慶祝。不斷地將人們帶進遊戲引擎的社區中—-你的問題將變得更加愚蠢,而人們將開始產生抱怨,但是隨著時間發展你的問題會變得越來越合理,並最終你將可能幫到其他人。如果遇到任何描寫你所選擇的引擎的書籍,請果斷將其買回家並反覆閱讀,而不要一開始就進行盲目的編碼實踐。
假設你擁有任何編程天賦(如果你沒有的話空請選擇遊戲開發的映像設計那一面),這時你所面對的真正敵人是不確定性。不要帶著‘我不知道該怎麼做’,或者更糟糕的‘我不知道這是否可能’的態度去處理問題。你能夠嘗試所有內容,而如果你對此非常自信的話,你便會發現自己可以更輕鬆地處理問題。
學習遊戲編程與學習其它內容一樣複雜:你可能需要花費六個月的時間去掌握任何相關知識。”
你需要找到適合自己項目的遊戲引擎。如果你真的深陷於理念中,那就著眼於Torque,Unity或基於HTML5的相關引擎。當然了,你也可以追尋一些更強大的對象,但針對初學者我還是會建議你們使用GameMaker。
關卡設計
遊戲設計和關卡設計是不同的技能:一種是關於系統設計,另一種則是規劃如何以最有效方式呈現該系統。
關卡設計往往是針對於討論中的遊戲,我們必須基於迭代基礎進行規劃;並且總是需要花費大量時間。我之所以在這裡提及這一點是為了提醒未來的獨立開發人員能夠習慣這麼做,並尋找願意在這裡協助自己的人。
最近的趨勢是關於程式產生;這既要求強大的代碼技能也要求你必須熱心於遊戲創作:不要將其當成是一件輕輕鬆鬆的工作。是的,你有可能獲得巨大的回報,但前提是你需要投入大量的時間去調整產生器並手動建立關卡。
映像和動畫
我很敬佩那些自己創造映像的獨立開發人員:我現在正在玩Size Five的《Ben There Dan That》,並發現在這款獨特遊戲(特別是角色的走路周期)的手繪映像真的是太歡樂且太適合遊戲氛圍了。
ben there dan that(from sizefivegames)
如果你並不是出色的美術人員,你便可以利用自己的優勢並追求一些簡單的風格(註:或者使用像GIMP和Blender等免費工具),或者你可以通過外包讓別人協助設計映像。
我會建議你與有過設計經驗的美術人員合作。那些參與過許多項目並擁有產業經驗的人將知道該問哪些問題,並更有可能按時完成工作。這一建議也適用於其它學科的自由工作者身上。
你可以投入更多錢於映像創造中