cocos2d-x js 中建立node的方法

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1、精靈Sprite 一共4種建立方式

(1) 根據圖片資源路徑建立

1234 //參數1:圖片資源路徑var sprite1 = cc.Sprite.create("res/zifeiyu.png");//參數1:圖片資源路徑,參數2:顯示地區var sprite2 = cc.Sprite.create("res/zifeiyu.png",cc.rect(0,0,480,320));

(2) 根據plist檔案中的frame name建立. 注意:必須要在前頭加#符號作為區分

12 //參數1:幀名字 frame namevar sprite = cc.Sprite.create(‘#zifeiyu.png‘);

(3) 根據sprite frame建立

123 var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("zifeiyu.png");//參數1:cc.SpriteFrame對象var sprite = cc.Sprite.create(spriteFrame);

(4) 根據紋理texture建立

12345 var texture = cc.textureCache.addImage("zifeiyu.png");//參數1:紋理var sprite1 = cc.Sprite.create(texture);//參數1:紋理,參數2:顯示地區var sprite2 = cc.Sprite.create(texture, cc.rect(0,0,480,320));

2、文字LabelTTF 一共2種建立方式

(1) 根據字型、大小等多參數建立

12 //參數1:顯示字串,參數2:字型,參數3:字型大小,參數4:寬高,參數5:定位var myLabel = cc.LabelTTF.create(‘label text‘‘Times New Roman‘, 32, cc.size(320,32), cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT);

(2) 根據自訂對象cc.FontDefinition建立

12345 var fontDef = new cc.FontDefinition();fontDef.fontName = "Arial";fontDef.fontSize = "32";//參數1:顯示字串,參數2:自訂對象cc.FontDefinitionvar myLabel = cc.LabelTTF.create(‘label text‘, fontDef);

3、動畫Animation一共3種建立方式

(1) 空建立

12 //無參數var animation1 = cc.Animation.create();

(2) 根據精靈幀(sprite frames)建立

123456789 var spriteFrameArr = [];var spriteFrame = cache.getSpriteFrame("ipastimes.png");spriteFrameArr.push(spriteFrame);//參數1:精靈幀數組var animation1 = cc.Animation.create(spriteFrameArr);//參數1:精靈幀數組,參數2:延續時間,單位為秒var animation2 = cc.Animation.create(spriteFrameArr, 0.2);//參數1:精靈幀數組,參數2:延續時間,單位為秒,參數3:迴圈次數var animation3 = cc.Animation.create(spriteFrameArr, 0.2,2);

(3) 根據動作幀(animation frames)建立

12345678910 var animationFrameArr = [];var animationFrame = new cc.AnimationFrame();aFrame1.initWithSpriteFrame(spriteFrame1,0.5);animationFrameArr.push(animationFrame);//參數1:動畫幀數組var animation1 = cc.Animation.create(animationFrameArr);//參數1:動畫幀數組,參數2:延續時間,單位為秒var animation2 = cc.Animation.create(animationFrameArr, 0.2);//參數1:動畫幀數組,參數2:延續時間,單位為秒,參數3:迴圈次數var animation3 = cc.Animation.create(animationFrameArr, 0.2,2);

4、批量SpriteBatchNode一共2種建立方式

(1)根據圖片資源路徑

12 //參數1:圖片路徑,參數2:容量var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create("res/animations/ipastimes.png", 50);

(2)根據紋理

123 var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/ipastimes.png");//參數1:紋理,參數2:容量var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create(texture,50);

5、精靈SpriteFrame一共2種建立方式

(1)根據圖片資源路徑

1234 //參數1:圖片路徑,參數2:地區var frame1 = cc.SpriteFrame.create("res/ipastimes.png",cc.rect(0,0,90,128));//參數1:圖片路徑,參數2:地區,參數3:是否旋轉,參數4:位移量,參數5:原地區var frame2 = cc.SpriteFrame.create("res/ipastimes.png",cc.rect(0,0,90,128),false,0,cc.size(90,128));

(2)根據紋理

12345 var texture = cc.textureCache.addImage("res/ipastimes.png");//參數1:圖片路徑,參數2:地區var frame1 = cc.SpriteFrame.create(texture, cc.rect(0,0,90,128));//參數1:圖片路徑,參數2:地區,參數3:是否旋轉,參數4:位移量,參數5:原地區var frame2 = cc.SpriteFrame.create(texture, cc.rect(0,0,90,128),false,0,cc.size(90,128));

6、粒子效果ParticleSystem一共2種建立方式

(1)根據圖片資源路徑

12 //參數1:粒子數量var particle = cc.ParticleSystem.create(50);

(2)根據紋理

12 //參數1:粒子工具particleDesigner匯出的檔案var particle = cc.ParticleSystem.create("res/particle.plist");

7、物理PhysicsSprite 一共4種建立方式

(1) 根據圖片資源路徑建立

1234 //參數1:圖片資源路徑var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create("res/ipastimes.png");//參數1:圖片資源路徑,參數2:顯示地區var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create("res/ipastimes.png",cc.rect(0,0,480,320));

(2) 根據plist檔案中的frame name建立. 注意:必須要在前頭加#符號作為區分

12 //參數1:幀名字 frame namevar physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create(‘#ipastimes.png‘);

(3) 根據sprite frame建立

123 var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("ipastimes.png");//參數1:cc.SpriteFrame對象var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create(spriteFrame);

(4) 根據紋理texture建立

12345 var texture = cc.textureCache.addImage("ipastimes.png");//參數1:紋理var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create(texture);//參數1:紋理,參數2:顯示地區var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create(texture, cc.rect(0,0,480,320));

8、大紋理TextureAtlas一共2種建立方式

(1)根據圖片資源路徑

12 //參數1:圖片路徑,參數2:容量var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create("res/animations/ipastimes.png", 50);

(2)根據紋理

123 var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/ipastimes.png");//參數1:紋理,參數2:容量var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create(texture,50);

 

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