設計文檔要如何寫——轉

來源:互聯網
上載者:User

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一份設計文檔的結構大概可以分成Background項目背景、Schedule排期、History版本歷程記錄、Information Architecture資訊架構分析(包括Site Map、Experience Map、Flow等)、Framework架構設計、Wireframe線框圖和Mockup視覺稿等。取決於實際項目的情況,部分內容可以省略,也可以加入更多,比如Storyboard故事板,Prototype可互動原型等。

在過去,我一度沒有什麼規範的設計文檔寫作習慣,用紙筆畫完Information Architecture和Wireframe後,就匆匆進入了Mockup階段,最後的交付物也僅僅是Mockup。前期的時候覺得沒什麼,後來就感覺到了問題,這樣很容易過早地陷入對視覺細節的糾纏,設計到一半忘了最初的設計目標,有時花了很多精力糾結一個模組互動or視覺設計的好壞,後來卻發現整個模組都沒有存在意義,已經背離了最初的營運目標與設計目標,根本不是使用者想要的東西;或者情境考慮不全面,設計完一個模組後放到整體裡充滿矛盾,結果需要花更多精力來進行補救,導致進度Delay或只能上線充滿問題的版本等。

而良好的設計文檔寫作習慣,雖然會在一開始佔據比較多的時間和精力,但卻能保證全程設計思路一直比較清晰,做設計的時候時刻思考使用者是誰、目標是什麼、這樣設計是否能協助達到目標,向團隊、向夥伴溝通傳達自己的設計方案時,也有更強的說服力。

Background

這一部分的內容在設計師和PM、業務方充分溝通需求之後完成,我的習慣一般是分成這幾個模組:產品描述,要設計的產品是什麼,依託怎樣的平台,在什麼情境下發生;業務/產品現狀,總結需求方現在面臨的主要問題,有哪些體驗不好的地方,關鍵痛點是什麼;使用者目標,使用者群有哪些類型,他們分別想解決什麼問題;訪問流程,產品有哪些入口,最終把使用者導向哪些地方。這些都需要和需求方確認清楚,明白整個產品的來龍去脈,最終提煉出設計目標:需要設計什麼新的功能,需要最佳化哪些已有的設計,提高產品哪些使用環節的體驗,引導使用者做出什麼操作,最終達到怎樣的營運目標。

Schedule

和需求方確認各階段交付物的時間節點,制定完成設計的具體計劃,每個階段大概做哪些工作,什麼時候內部Review,什麼時候和項目組Review等。確保設計以一個合理的節奏展開,可以以較高的品質按時交付。

History

設計稿版本每發生一次比較大的迭代更新,都要記錄在版本歷程記錄裡,相比一個個去翻以前的設計稿,版本歷程記錄可以清晰地展現設計稿的迭代曆程,有哪些需求的變動,有哪些設計時沒思考清楚需要修改的地方,Review時大家給出了哪些意見和建議等。有時版本需要復原,可以更方便地追溯,而項目結束後瀏覽這一部分,可以看到自己的設計在哪些方面一開始思考不足出現了各種問題,是如何被發現、改進和提升的,下設計一次的時候是否可以更早地思考到和迴避掉。

Information Architecture

根據具體項目性質的不同,這一塊的分析工具也有較大的差異,具體的選擇和使用要按照實際情境來,而非機械進行套用。

如果是設計一整套網站系統,Site Map必不可少,通過它將需要設計的內容以全景的方式呈現出來,對整個網站的架構可以構建起一個初步的印象,像架構層級過深、頁面內容重複等問題都可以通過Site map發現,進而提出是否可以減少頁面的資訊層級、合并部分頁面等,從整體上最佳化產品的使用體驗,而非只見樹木不見森林。

Experience Map可以把產品在不同使用情境、流程下的體驗問題直觀地呈現出來,我們有時會得到一些用研結果反饋,但大量反饋建議直接列舉的話會很散亂,也不知道哪些是真正的問題,哪些只是個別使用者的吐槽,通過Experience Map可以整理出使用者使用產品大概有哪些情境和環節,各情境和環節下都遇到過什麼樣的問題,哪些問題出現的頻率較高等,幫設計師更好地代入到使用者使用產品的實際體驗過程中去,進而思考各情境、環節下都可以進行怎樣的設計目標拆解與設計最佳化、最終協助完成產品的整體目標。

Flow流程圖也是一個常用工具,可以總結出不同情境下使用者使用產品的流程和步驟是怎樣的,可能產生怎樣的分支需要在設計中考慮到,在哪些地方可能產生較大的流失,步驟是否可以合并最佳化,能否抽象出通用的流程來構建架構設計等。

Framework

Framework和Wireframe的區別主要在於前者更抽象、通用化,不需要太多的內容細節,而後者更詳細、分情境、已經有了刪格化和詳細的文案等,離Mockup甚至只差配色、表徵圖、陰影細節等。

Framework開始構建起產品的形,抽象出通用的布局原則,頁面上大概有哪些模組,這些模組之間的主次、優先順序關係是怎樣的,每個模組要協助使用者完成怎樣的目標。思考清楚了這些問題,接下來的設計才會減少目標偏離與方案返工出現的機率,能把握住介面的整體結構、模組關係呈現等,而不是陷入細節,結果讓次要的東西喧賓奪主。

Wireframe

Wireframe在Framework的基礎上具化出了產品的完整骨架,在這一步需要仔細考慮到每一個可能的使用情境,包括極多極少、錯誤等特殊情況都要包括在內。

我一般習慣在Axure文檔裡以建立很多頁面,每個頁面按照情境進行命名,再在頁面裡畫Wireframe,具體到每一個模組可能出現的一些特殊情境等,則直接在頁面裡以模組的方式在主介面旁邊呈現,如果是比較簡單的情況,也可用文字直接說明。總之,每一個角落都要考慮得當,不能有遺漏。

Wireframe雖然不是Mockup,但在視覺效果呈現上卻馬虎不得。一開始我覺得不是視覺稿沒必要考慮那麼多,在畫Wireframe時完全沒考慮柵格之類,最終的視覺效果感覺也比較粗糙。後來被指出在Wireframe這一環,文案等內容基本就確定了,如果不考慮視覺效果,可能在實際的視覺稿產出後,會發生因為文字內容過多溢出,導致整個頁面結構都要被迫調整之類的情況,最終增加了產品的設計成本。作為互動設計師,我們可能不用考慮太多配色、建立角色形象之類的視覺細節,但一定要懂基礎的UI設計規範,甚至在視覺要求不高(如很多B端產品)的時候,需要直接扮演視覺設計師的角色,這也是我們區別於“能畫線框圖的產品經理”的重要價值。

還有文案,通俗來說就是“說人話”,各種導航標籤、各種引導提示問題、各種按鈕說明等的文案也是互動設計師需要思考的。

Mockup

Mockup作為表現層的主要產出,在Wireframe的基礎上完成配色表現、表徵圖繪製等視覺細節的呈現,為產品的骨架覆蓋上最終的皮膚。在Wireframe已經充分考慮到各種情境的情況下,Mockup不需要再面面俱到,而是選擇關鍵情境的介面進行繪製表現即可,注意一些Hover/Active之類的狀態表現,再就是標註(在公司內部神器的協助下似乎已經不用這一步了,怒贊,Sketch棒棒噠,前端都是專業的甚至還懂點設計,不需要太多溝通就能高保真還原效果,感覺比以前幸福好多!)交付前端了。(想到自己以前畫大量精力畫不同情境的Mockup,很多隻有一點細節的差異,而Wireframe就是一點紙筆草圖,感覺蠢爆了= =)

最後放一張自己的設計文檔結構吧,雖然Axure很多人黑,但我覺得在文檔結構呈現這塊真的是最好用的。

設計文檔要如何寫——轉

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