標籤:prot sheet pos 架構 結束 post 分區 x64 範圍
此前已經完成了一部分角色的動作,現在還缺少可以互動的地圖讓遊戲看起來能玩。不過在開始之前應當考慮清楚使用什麼類型的地圖,就2D平台遊戲來說,一般有兩種類型的地圖,Tile-based和Art-based,即基於瓦片風格和美術風格兩種。Tile-based的典型代表是《Super Mario》(超級馬里奧),Art-based記不太清楚了,能夠回想起來的是去年出的一款叫做《Owlboy》(貓頭鷹男孩)的遊戲。
由於Art-based的實現需要一款較為專業的可視化遊戲開發工具,因此我選擇較為傳統的Tile-based。
通常可選的瓦片尺寸有16X16、32X32、64X64、128X128等,都是2的N次方。原因之一當然是比較好計算,另外一個原因是電腦對2的倍數計算速度有比較明顯的最佳化。這裡採用32X32的尺寸。
Tiled Map Editor是一款非常強大的地圖編輯軟體,體積不大而且還是開源的,是地圖編輯的首選。
可以添加多個圖層來表現遊戲地圖的層次,這裡使用兩個圖層,背景層和地面層。經過考慮,我暫時不打算使用對象層,故而上面的勾去掉了。雖然添加這個層可以很方便地得到碰撞資料,但需要對每個碰撞的部分建立包圍盒,當地圖很大並且很多的時候就十分耗費時間去添加和維護,後期會在添加角色出生點或者尋路時才使用它。
將地圖資料匯出為JSON格式,得到類似下面的資料:
layers:[ [3, 3, 3, 8, 9, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3...],//背景層 [-1, -1, -1, -1, -1, -1,-1, -1, 10...]//地面層]
其中的數字代表瓦片在瓦片集合中的索引,不過需要注意索引是從1開始的,而一般我們計算時都喜歡從0開始,可以在代碼中將其減去1或者用數組的map方法處理一下並覆蓋未經處理資料。同時建立一個列表來標註瓦片的類型:
MAPCONFIG.FIELDTYPE = { ‘solid‘: [0, 1, 2, 13, 14, 15, 26, 27, 28, 30, 31, 32, 33, 34, 35], ‘null‘: [3, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 16, 17, 18, 19, 22, 23]};
根據瓦片的數字來判斷它是否需要建立碰撞包圍盒,這樣就省去了上述建立對象層的步驟。
上面已經得到了地圖資料,可以開始進行地圖的繪製了。建立一個地圖管理函數MapManager():
class MapManager { constructor(level, ctx, assets) { this.spriteSheet = assets.image; //416,96 所採用圖片資源的寬高 this.dimensions = {w: assets.w, h: assets.h}; this.level = level; this.layerLength = this.level.layers.length; this.ctx = ctx; } //prototype ...}
接下來需要一個擷取瓦片代表數位方法getTile(),這個方法返回像3,5,-1這樣的數字,即瓦片在圖片上的索引。
//layerIndex 圖層索引//col 瓦片所在列的編號//row 瓦片所在行的編號getTile(layerIndex, col, row) { //this.level.cols為整個地圖的列數 return this.level.layers[layerIndex][row * this.level.cols + col];}
_drawLayer()方法繪製一個層:
let startCol = 0,//起始列endCol = 40,//結束列startRow = 0,//開始行endRow = 20,//結束行tileSize = MAPCONFIG.TILESIZE;//32for (let r = startRow; r < endRow; r++) { for (let c = startCol; c < endCol; c++) { let tile = this.getTile(layerIndex, c, r), x = (c - startCol) * tileSize, //瓦片的x座標 y = (r - startRow) * tileSize; //瓦片的y座標 if (tile !== -1) {//-1代表空瓦片不繪製 this.ctx.drawImage(
this.spriteSheet,
tile * tileSize % this.dimensions.w, //瓦片精靈圖上的x座標 Math.floor(tile * tileSize / this.dimensions.w) * tileSize, //瓦片精靈圖上的y座標 tileSize, tileSize,
Math.round(x), Math.round(y),
tileSize, tileSize
); } }}
_drawMap()方法繪製多個層:
_drawMap() { this.level.layers.forEach((layer, index) => this._drawLayer(index));}
最後使用render()方法進行繪製:
render() { this._drawMap();}
最終得到下面的地圖:
這類繪製地圖的方法在很多遊戲中也通用,我曾經在《使用HTML5製作簡單的RPG遊戲》裡也使用了同樣的地圖資料格式,不過那時是依靠架構完成的,裡面具體發生了什麼自己並不清楚,現在正好回顧和總結一下。
現在地圖還只是單純的視角效果,並不能與角色產生互動,需要將各個瓦片進行標註,以表明它到底是不能通過的固體還是可以通過的空瓦片。在此之前,需要先瞭解一個概念,即axis-aligned bounding box,翻譯過來就是軸對齊邊界盒子,簡稱AABB。通過為瓦片與角色建立AABB,可以很方便地檢測它們之間是否碰撞,這一概念在之前寫過的一篇文章《Chrome內建恐龍小遊戲的源碼研究(七)》中也有涉及到。至於更為複雜的碰撞檢測,比如SAT,現在還沒有深入研究,後續會逐步加入遊戲中。
AABB的實現代碼:
class AABB { /** * 碰撞盒子 * @param x {number} 盒子x座標 * @param y {number} 盒子y座標 * @param w {number} 盒子寬度 * @param h {number} 盒子高度 */ constructor(x,y,w,h) { this.pos = new Vector(x,y); this.size = new Vector(w,h); this.center = new Vector(this.pos.x + w / 2,this.pos.y + h / 2); this.halfSize = new Vector(this.size.x / 2,this.size.y / 2); }}
其中又涉及到向量的概念(累??),向量在2D和3D遊戲中都有著大量的應用,屬於硬知識。下面為瓦片添加AABB,回顧MapManager方法,為其添加一個儲存AABB的數組:
constructor(level, ctx, assets) { this.gridForAABB = []; //......}_drawLayer(layerIndex) { let startCol = 0, //起始列 endCol = 40, //結束列 startRow = 0, //開始行 endRow = 20, //結束行 tileSize = MAPCONFIG.TILESIZE, isSolidLayer = layerIndex === (this.layerLength - 1), grid = []; for(let r = startRow; r < endRow; r++) { for (let c = startCol; c < endCol; c++) { let tile = this.getTile(layerIndex, c, r), x = (c - startCol) * tileSize, //瓦片的x座標 y = (r - startRow) * tileSize; //瓦片的y座標 //...... if (isSolidLayer) { //如果遇到的瓦片是固體 if (MAPCONFIG.FIELDTYPE[‘solid‘].includes(tile)) { //為其建立AABB grid.push(new AABB(c, r, 1, 1)); } else grid.push(tile); //存入普通瓦片 } } } //將所有瓦片的AABB資料儲存起來 if (isSolidLayer) this.gridForAABB = grid;}
如同上面的getTile()方法一樣,得到一個瓦片的AABB可以用如下代碼:
gridForAABB[row * this.level.cols + col]
最後,需要將其與角色的位置聯絡起來。
首先觀察一張圖
假設玩家在地圖裡向右移動,此時角色佔據的空間為藍色部分地區,因此需要在這個範圍內尋找有沒有障礙物阻止角色移動,在MapManager()函數中新增一個方法:
obstacleAt(layerIndex, pos, size) { let startCol = Math.floor(pos.x), //player‘s x position endCol = Math.ceil(pos.x + size.x), //pos.x plus player‘s width startRow = Math.floor(pos.y), endRow = Math.ceil(pos.y + size.y); for (let c = startCol; c < endCol; c++) { for (let r = startRow; r < endRow; r++) { let tile = this.getTile(layerIndex, c, r), fieldType = null; if (MAPCONFIG.FIELDTYPE[‘solid‘].includes(tile)) { fieldType = ‘solid‘; } if (fieldType) return {col: c, row: r, fieldType: fieldType}; } } return null; }
一旦在這個地區找到障礙物,立即返回它。
接下來需要處理角色與障礙物的碰撞:
假設角色在移動中碰到了右邊的障礙物(橘色部分),此時應當修正角色的位置避免繼續碰撞:
以下是測試中的效果:
不過一些細節還需要調整,有時間的話會繼續更新。
更新日誌
2017/04/09 更新角色跳躍
2017/04/21 更新角色衝刺
2017/05/01 更新角色狀態機器
2017/05/16 更新角色攻擊動畫
2017/05/22 更新角色移動攻擊動畫
2017/05/24 更新角色跳躍攻擊動畫
2017/06/04 更新地圖繪製
HTML5 2D平台遊戲開發——地圖繪製篇