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最近項目剛好用到這種效果,也就是有點像刮刮卡一樣,在行動裝置上,把某張圖片刮掉顯示出另一張圖片。如下:
DEMO請戳右:DEMO
這種在網上還是挺常見的,本來就想直接網上找個demo套用下他的方法就行了,套用了才發現,在android上卡出翔了,因為客戶要求,在android不要求特別流暢,至少要能玩,但是網上找的那個demo實在太卡,根本就是沒法玩的情況。於是就想自己寫一個算了,本文也就權當記錄一下研究過程。
這種刮圖的效果,首先想到就是用HTML5的canvas來實現,而canvas的API中,可以清除像素的就是clearRect方法,但是clearRect方法的清除地區矩形,畢竟大部分人的習慣中的橡皮擦都是圓形的,所以就引入了剪輯地區這個強大的功能,也就是clip方法。用法很簡單:
ctx.save()ctx.beginPath()ctx.arc(x2,y2,a,0,2*Math.PI);ctx.clip()ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);ctx.restore();
上面那段代碼就實現了圓形地區的擦除,也就是先實現一個圓形路徑,然後把這個路徑作為剪輯地區,再清除像素就行了。有個注意點就是需要先儲存繪圖環境,清除完像素後要重設繪圖環境,如果不重設的話以後的繪圖都是會被限制在那個剪輯地區中。
擦除效果有了,現在就是寫滑鼠移動擦除的效果了,下面我均用滑鼠來描述,因為移動端也差不多,就是把mousedown換成touchstart,mousemove換成touchmove,mouseup換成touchend、以及擷取座標點由e.clientX換成e.targetTouches[0].pageX而已。
實現滑鼠移動擦除,剛開始就是想到滑鼠移動時在觸發的mousemove事件中對滑鼠所在位置進行圓形地區擦除,寫出來後發現,當滑鼠移動速度很快的時候,擦除的地區就不連貫了,就會出現下面這種效果,這顯然不是我們想要的橡皮擦擦除效果。
既然所有點不連貫,那接下來要做的事就是把這些點連貫起來,如果是實現畫圖功能的話,就可以直接通過lineTo把兩點之間串連起來再繪製,但是擦除效果中的剪輯地區要求要是閉合路徑,如果是單純的把兩個點連起來就無法形成剪輯地區了。然後我就想到用計算的方法,算出兩個擦除地區中的矩形四個端點座標來實現,也就是中的紅色矩形:
計算方法也很簡單,因為可以知道兩個剪輯地區連線兩個端點的座標,又知道我們要多寬的線條,矩形的四個端點座標就變得容易求了,所以就有了下面的代碼:
var asin = a*Math.sin(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1)));var acos = a*Math.cos(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1)))var x3 = x1+asin;var y3 = y1-acos;var x4 = x1-asin;var y4 = y1+acos;var x5 = x2+asin;var y5 = y2-acos;var x6 = x2-asin;var y6 = y2+acos;
x1、y1和x2、y2就是兩個端點,從而求出了四個端點的座標。這樣一來,剪輯地區就是圈加矩形,程式碼群組織起來就是:
var hastouch = "ontouchstart" in window?true:false,//判斷是否為行動裝置 tapstart = hastouch?"touchstart":"mousedown", tapmove = hastouch?"touchmove":"mousemove", tapend = hastouch?"touchend":"mouseup";canvas.addEventListener(tapstart , function(e){ e.preventDefault(); x1 = hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft; y1 = hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop;
//滑鼠第一次點下的時候擦除一個圓形地區,同時記錄第一個座標點 ctx.save() ctx.beginPath() ctx.arc(x1,y1,a,0,2*Math.PI); ctx.clip() ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.restore(); canvas.addEventListener(tapmove , tapmoveHandler); canvas.addEventListener(tapend , function(){ canvas.removeEventListener(tapmove , tapmoveHandler); });
//滑鼠移動時觸發該事件 function tapmoveHandler(e){ e.preventDefault() x2 = hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft; y2 = hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop;
//擷取兩個點之間的剪輯地區四個端點 var asin = a*Math.sin(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1))); var acos = a*Math.cos(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1))) var x3 = x1+asin; var y3 = y1-acos; var x4 = x1-asin; var y4 = y1+acos; var x5 = x2+asin; var y5 = y2-acos; var x6 = x2-asin; var y6 = y2+acos;
//保證線條的連貫,所以在矩形一端畫圓 ctx.save() ctx.beginPath() ctx.arc(x2,y2,a,0,2*Math.PI); ctx.clip() ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.restore();
//清除矩形剪輯地區裡的像素 ctx.save() ctx.beginPath() ctx.moveTo(x3,y3); ctx.lineTo(x5,y5); ctx.lineTo(x6,y6); ctx.lineTo(x4,y4); ctx.closePath(); ctx.clip() ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.restore();
//記錄最後座標 x1 = x2; y1 = y2; }})
如此一來,滑鼠擦除的效果就實現了,不過還有一個要實現的點,就是大部分擦除的效果,當你擦了一定數量的像素後,就會自動把所有圖片內容呈現出來,這個效果,我是用imgData來實現的。代碼如下:
var imgData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);var dd = 0;for(var x=0;x<imgData.width;x+=1){ for(var y=0;y<imgData.height;y+=1){ var i = (y*imgData.width + x)*4; if(imgData.data[i+3] > 0){ dd++ } }}if(dd/(imgData.width*imgData.height)<0.4){ canvas.className = "noOp";}
擷取到imgData,對imgData裡的像素進行遍曆,然後再對imgData的data數組裡的rgba中的alpha進行分析,也就是分析透明度,如果像素被擦除了,那透明度就是0了,也就是把當前畫布中透明度不為0的像素的數量跟畫布總像素數進行比較,如果透明度不為0 的像素數比例低於40%,那說明當前畫布上就以後有百分六十以上的地區被擦除了,就可以自動呈現圖片了。
此處注意,我是把檢查像素這段代碼方法mouseup事件裡面的,因為這個計算量相對來說還是不小,如果使用者狂點滑鼠,就會狂觸發mouseup事件,那就會讓瀏覽器崩潰了,緩解辦法如下:加個timeout,順延強制像素計算,而在每一次點擊的時候再清除timeout,也就是如果使用者點擊很快,這個計算也就觸發不了了,還有一個提升的辦法就是抽樣檢查,我上面的寫法是逐個像素檢查,逐個像素檢查的話像素量太大,肯定會卡的,所以可以採用抽樣檢查,比如每隔5個像素檢查一次,修改後的代碼如下:
timeout = setTimeout(function(){ var imgData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height); var dd = 0; for(var x=0;x<imgData.width;x+=5){ for(var y=0;y<imgData.height;y+=5){ var i = (y*imgData.width + x)*4; if(imgData.data[i+3] >0){ dd++ } } } if(dd/(imgData.width*imgData.height/25)<0.4){ canvas.className = "noOp"; }},800)
這樣就可以較大限度的防止使用者狂點擊了,如果有其他更好的檢查方法歡迎給出意見,謝謝。
到了這一步就都寫完了,然後就是測試的時候了,結果並不樂觀,在android上還是卡啊卡啊,所以又得另想辦法,最終發現了繪圖環境中的globalCompositeOperation這個屬性,這個屬性的預設值是source-over,也就是,當你在已有像素上進行繪圖時會疊加,但是還有一個屬性是destination-out,官方解釋就是:在源映像外縣市靶心圖表像。只有源映像外的靶心圖表像部分才會被顯示,源映像是透明的。好像不太好理解,但是其實自己測試一下就會發現很簡單,也就是在已有像素的基礎上進行繪圖時,你繪製的地區裡的已有像素都會被置為透明,直接看張圖更容易理解:
globalCompositeOperation屬性解。
有了這個屬性後,就意味著不需要用到clip,也就不需要用sin、cos什麼的計算剪輯地區,直接用條粗線就行了,這樣一來就能夠很大限度的降低了計算量,同時減少了繪圖環境API的調用,效能提升了,在android上運行應該也會流暢很多,下面是修改後的代碼:
//通過修改globalCompositeOperation來達到擦除的效果function tapClip(){ var hastouch = "ontouchstart" in window?true:false, tapstart = hastouch?"touchstart":"mousedown", tapmove = hastouch?"touchmove":"mousemove", tapend = hastouch?"touchend":"mouseup"; canvas.addEventListener(tapstart , function(e){
clearTimeout(timeout) e.preventDefault(); x1 = hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft; y1 = hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop; ctx.lineCap = "round"; //設定線條兩端為圓弧 ctx.lineJoin = "round"; //設定線條轉折為圓弧 ctx.lineWidth = a*2; ctx.globalCompositeOperation = "destination-out"; ctx.save(); ctx.beginPath() ctx.arc(x1,y1,1,0,2*Math.PI); ctx.fill(); ctx.restore(); canvas.addEventListener(tapmove , tapmoveHandler); canvas.addEventListener(tapend , function(){ canvas.removeEventListener(tapmove , tapmoveHandler);
timeout = setTimeout(function(){ var imgData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height); var dd = 0; for(var x=0;x<imgData.width;x+=5){ for(var y=0;y<imgData.height;y+=5){ var i = (y*imgData.width + x)*4; if(imgData.data[i+3] > 0){ dd++ } } } if(dd/(imgData.width*imgData.height/25)<0.4){ canvas.className = "noOp"; }
},800) }); function tapmoveHandler(e){ e.preventDefault() x2 = hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft; y2 = hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop; ctx.save(); ctx.moveTo(x1,y1); ctx.lineTo(x2,y2); ctx.stroke(); ctx.restore() x1 = x2; y1 = y2; } })}
擦除那部分代碼就這麼一點,也就相當於畫圖功能,直接設定line屬性後通過lineTo進行繪製線條,只要事前把globalCompositeOperation設成destination-out,你所進行的一切繪製,都變成了擦除效果。滑鼠滑動觸發的事件裡面代碼也少了很多,繪圖對象的調用次數減少了,計算也減少了,效能提升大大滴。
改好代碼後就立即用自己的android機子測試了一下,果然如此,跟上一個相比,流暢了很多,至少達到了客戶要求的能玩的地步了。