本文是採用射線法判斷點是否在多邊形內的C語言程式。多年前,我自己實現了這樣一個演算法。但是隨著時間的推移,我決定重寫這個代碼。參考周培德的《計算幾何》一書,結合我的實踐和經驗,我相信,在這個演算法的實現上,這是你迄今為止遇到的最優的代碼。
這是個C語言的小演算法的實現程式,本來不想放到這裡。可是,當我自己要實現這樣一個演算法的時候,想在網上找個現成的,考察下來竟然一個符合需要的也沒有。所以,決定重新寫一個,並把它放到這裡,以饗讀者。也增加一下BLOG的點擊量。
首先定義點結構如下:
/* Vertex structure */
typedef struct
{
double x, y;
} vertex_t;
/*本演算法裡所指的多邊形,是指由一系列點序列組成的封閉簡單多邊形。它的首尾點可以是或不是同一個點(不強制要求首尾點是同一個點)。這樣的多邊形可以是任意形狀的,包括多條邊在一條絕對直線上。因此,定義多邊形結構如下:*/
/* Vertex list structure – polygon */
typedef struct
{
int num_vertices; /* Number of vertices in list */
vertex_t *vertex; /* Vertex array pointer */
} vertexlist_t;
/*為加快判別速度,首先計算多邊形的外包矩形(rect_t),判斷點是否落在外包矩形內,只有滿足落在外包矩形內的條件的點,才進入下一步的計算。為此,引入外包矩形結構rect_t和求點集合的外包矩形內的方法vertices_get_extent,代碼如下:*/
/* bounding rectangle type */
typedef struct
{
double min_x, min_y, max_x, max_y;
} rect_t;
/* gets extent of vertices */
void vertices_get_extent (const vertex_t* vl, int np, /* in vertices */
rect_t* rc /* out extent*/ )
{
int i;
if (np > 0){
rc->min_x = rc->max_x = vl[0].x; rc->min_y = rc->max_y = vl[0].y;
}else{
rc->min_x = rc->min_y = rc->max_x = rc->max_y = 0; /* =0 ? no vertices at all */ [Page]
}
for(i=1; i<np; i++)
{
if(vl[i].x < rc->min_x) rc->min_x = vl[i].x;
if(vl[i].y < rc->min_y) rc->min_y = vl[i].y;
if(vl[i].x > rc->max_x) rc->max_x = vl[i].x;
if(vl[i].y > rc->max_y) rc->max_y = vl[i].y;
}
}
/* 當點滿足落在多邊形外包矩形內的條件,要進一步判斷點(v)是否在多邊形(vl:np)內。本程式採用射線法,由待測試點(v)水平引出一條射線B(v,w),計算B與vl邊線的交點數目,記為c,根據奇內偶外原則(c為奇數說明v在vl內,否則v不在vl內)判斷點是否在多邊形內。
具體原理就不多說。為計算線段間是否存在交點,引入下面的函數:
(1)is_same判斷2(p、q)個點是(1)否(0)在直線l(l_start,l_end)的同側;
(2)is_intersect用來判斷2條線段(不是直線)s1、s2是(1)否(0)相交;*/
/* p, q is on the same of line l */
static int is_same(const vertex_t* l_start, const vertex_t* l_end, /* line l */
const vertex_t* p,
const vertex_t* q)
{
double dx = l_end->x - l_start->x;
double dy = l_end->y - l_start->y;
double dx1= p->x - l_start->x;
double dy1= p->y - l_start->y;
double dx2= q->x - l_end->x;
double dy2= q->y - l_end->y;
return ((dx*dy1-dy*dx1)*(dx*dy2-dy*dx2) > 0? 1 : 0);
}
/* 2 line segments (s1, s2) are intersect? */
static int is_intersect(const vertex_t* s1_start, const vertex_t* s1_end,
const vertex_t* s2_start, const vertex_t* s2_end) [Page]
{
return (is_same(s1_start, s1_end, s2_start, s2_end)==0 &&
is_same(s2_start, s2_end, s1_start, s1_end)==0)? 1: 0;
}
下面的函數pt_in_poly就是判斷點(v)是(1)否(0)在多邊形(vl:np)內的程式:
int pt_in_poly ( const vertex_t* vl, int np, /* polygon vl with np vertices */
const vertex_t* v)
{
int i, j, k1, k2, c;
rect_t rc;
vertex_t w;
if (np < 3)
return 0;
vertices_get_extent(vl, np, &rc);
if (v->x < rc.min_x || v->x > rc.max_x || v->y < rc.min_y || v->y > rc.max_y)
return 0;
/* Set a horizontal beam l(*v, w) from v to the ultra right */
w.x = rc.max_x + DBL_EPSILON;
w.y = v->y;
c = 0; /* Intersection points counter */
for(i=0; i<np; i++)
{
j = (i+1) % np;
if(is_intersect(vl+i, vl+j, v, &w))
{
c++;
}
else if(vl[i].y==w.y)
{
k1 = (np+i-1)%np; [Page]
while(k1!=i && vl[k1].y==w.y)
k1 = (np+k1-1)%np;
k2 = (i+1)%np;
while(k2!=i && vl[k2].y==w.y)
k2 = (k2+1)%np;
if(k1 != k2 && is_same(v, &w, vl+k1, vl+k2)==0)
c++;
if(k2 <= i)
break;
i = k2;
}
}
return c%2;
}
實踐證明,本程式演算法的適應性極強。但是,對於點正好落在多邊形邊上的極端情形,有可能得出2種不同的結果。