JavaScript prototype 的深度探索

來源:互聯網
上載者:User

1、什麼是prototype

JavaScript 中對象的prototype 屬性,可以返回物件類型原型的引用。這是一個相當

拗口的解釋,要理解它,先要正確理解物件類型(Type)以及原型(prototype)的概念。

前面我們說,對象的類(Class)和對象執行個體(Instance)之間是一種“建立”關係,

因此我們把“類”看作是對象特徵的模型化,而對象看作是類特徵的具體化,或者說,類

(Class)是對象的一個類型(Type)。例如,在前面的例子中,p1 和p2 的類型都是Point,

在JavaScript 中,通過instanceof 運算子可以驗證這一點:

p1 instanceof Point

p2 instanceof Point

但是,Point 不是p1 和p2 的唯一類型,因為p1 和p2 都是對象,所以Obejct 也是它

們的類型,因為Object 是比Point 更加泛化的類,所以我們說,Obejct 和Point 之間有一

種衍生關係,在後面我們會知道,這種關係被叫做“繼承”,它也是對象之間泛化關係的一

個特例,是物件導向中不可缺少的一種基本關係。

在物件導向領域裡,執行個體與類型不是唯一的一對可描述的抽象關係,在JavaScript 中,

另外一種重要的抽象關係是類型(Type)與原型(prototype)。這種關係是一種更高層次的抽

象關係,它恰好和類型與執行個體的抽象關係構成了一個三層的鏈。

在現實生活中,我們常常說,某個東西是以另一個東西為原型創作的。這兩個東西可以

是同一個類型,也可以是不同類型。習語“依葫蘆畫瓢”,這裡的葫蘆就是原型,而瓢就是

類型, 用JavaScript 的prototype 來表示就是“ 瓢.prototype = 某個葫蘆” 或者

“瓢.prototype= new 葫蘆()”。

要深入理解原型,可以研究關於它的一種設計模式——prototype pattern,這種模式

的核心是用原型執行個體指定建立對象的種類,並且通過拷貝這些原型建立新的對象。

JavaScript 的prototype 就類似於這種方式。

關於prototype pattern 的詳細內容可以參考《設計模式》(《Design Patterns》)它不

是本文討論的範圍。

注意,同類型與執行個體的關係不同的是,原型與類型的關係要求一個類型在一個時刻只能

有一個原型(而一個執行個體在一個時刻顯然可以有多個類型)。對於JavaScript 來說,這個限制有兩層含義,第一是每個具體的JavaScript 類型有且僅有一個原型(prototype),在預設的情況下,這個原型是一個Object 對象(注意不是Object 類型!)。第二是,這個對象所屬的類型,必須是滿足原型關係的類型鏈。例如p1 所屬的類型是Point 和Object,而一個Object 對象是Point 的原型。假如有一個對象,它所屬的類型分別為ClassA、ClassB、ClassC和Object,那麼必須滿足這四個類構成某種完整的原型鏈。

有意思的是,JavaScript 並沒有規定一個類型的原型的類型(這又是一段非常拗口的

話),因此它可以是任何類型,通常是某種對象,這樣,對象-類型-原形(對象)就可能構

成一個環狀結構,或者其它有意思的拓撲結構,這些結構為JavaScript 帶來了五花八門的

用法,其中的一些用法不但巧妙而且充滿美感。下面的一節主要介紹prototype 的用法。

 

2、prototype 提示

 

在瞭解prototype 的提示之前,首要先弄明白prototype 的特性。首先,JavaScript

為每一個類型(Type)都提供了一個prototype 屬性,將這個屬性指向一個對象,這個對象就

成為了這個類型的“原型”,這意味著由這個類型所建立的所有對象都具有這個原型的特性。

另外,JavaScript 的對象是動態,原型也不例外,給prototype 增加或者減少屬性,將

改變這個類型的原型,這種改變將直接作用到由這個原型建立的所有對象上,例如:

<script>

function Point(x,y) {

this.x = x;

this.y = y;

}

var p1 = new Point(1,2);

var p2 = new Point(3,4);

Point.prototype.z = 0; //動態為Point 的原型添加了屬性

alert(p1.z);

alert(p2.z); //同時作用於Point 類型建立的所有對象

</script>

結果:第一次:0 第二次:0

如果給某個對象的類型的原型添加了某個名為a 的屬性,而這個對象本身又有一個名為

a 的同名屬性,則在訪問這個對象的屬性a 時,對象本身的屬性“覆蓋”了原型屬性,但是

原型屬性並沒有消失,當你用delete 運算子將對象本身的屬性a 刪除時,對象的原型屬性

就恢複了可見度。利用這個特性,可以為對象的屬性設定預設值,例如:

<script>

function Point(x, y) {

if(x) this.x = x;

if(y) this.y = y;

}

Point.prototype.x = 0;

Point.prototype.y = 0;

var p1 = new Point;

var p2 = new Point(1,2);

alert(p1.x+" "+p1.y);

alert(p1.x+" "+p1.y);

</script>

結果:第一次:0 0 第二次:0 0

上面的例子通過prototype 為Point 對象設定了預設值(0,0),因此p1 的值為(0,0),p2

的值為(1,2),通過delete p2.x, delete p2.y; 可以將p2 的值恢複為(0,0)。下面是一個

更有意思的例子:

<script>

function classA() {

this.a = 100;

this.b = 200;

this.c = 300;

this.reset = function() {

for(var each in this){

delete this[each];

}

}

}

classA.prototype = new classA();

var a = new classA();

alert(a.a);

a.a *= 2;

a.b *= 2;

a.c *= 2;

alert(a.a);

alert(a.b);

alert(a.c);

a.reset(); //調用reset 方法將a 的值恢複為預設值

alert(a.a);

alert(a.b);

alert(a.c);

</script>

利用prototype 還可以為對象的屬性設定一個唯讀getter,從而避免它被改寫。下

面是一個例子:

<script>

function Point(x, y) {

if(x) this.x = x;

if(y) this.y = y;

}

Point.prototype.x = 0;

Point.prototype.y = 0;

function LineSegment(p1, p2) {

//私人成員

var m_firstPoint = p1;

var m_lastPoint = p2;

var m_width = {

valueOf : function(){return Math.abs(p1.x - p2.x)},

toString : function(){return Math.abs(p1.x - p2.x)}

}

var m_height = {

valueOf : function(){return Math.abs(p1.y - p2.y)},

toString : function(){return Math.abs(p1.y - p2.y)}

}

//getter

this.getFirstPoint = function() {

return m_firstPoint;

}

this.getLastPoint = function() {

return m_lastPoint;

}

this.length = {

valueOf : function(){

return Math.sqrt(m_width*m_width+m_height*m_height)

},

toString : function(){

return Math.sqrt(m_width*m_width + m_height*m_height)

}

}

}

var p1 = new Point;

var p2 = new Point(2,3);

var line1 = new LineSegment(p1, p2);

var lp = line1.getFirstPoint();

lp.x = 100; //不小心改寫了lp 的值,破壞了lp 的原始值而且不可恢複

alert(line1.getFirstPoint().x);

alert(line1.length); //就連line1.lenght 都發生了改變

</script>

將this.getFirstPoint()改寫為下面這個樣子:

this.getFirstPoint = function() {

function GETTER(){};

GETTER.prototype = m_firstPoint;

return new GETTER();

}

則可以避免這個問題,保證了m_firstPoint 屬性的唯讀性。

<script>

function Point(x, y) {

if(x) this.x = x;

if(y) this.y = y;

}

Point.prototype.x = 0;

Point.prototype.y = 0;

function LineSegment(p1, p2) {

//私人成員

var m_firstPoint = p1;

var m_lastPoint = p2;

var m_width = {

valueOf : function(){

return Math.abs(p1.x - p2.x)

},

toString : function(){

return Math.abs(p1.x - p2.x)

}

}

var m_height = {

valueOf : function(){

return Math.abs(p1.y - p2.y)

},

toString : function(){

return Math.abs(p1.y - p2.y)

}

}

//getter

this.getFirstPoint = function() {

function GETTER(){};

GETTER.prototype = m_firstPoint;

return new GETTER();

}

this.getLastPoint = function() {

function GETTER(){};

GETTER.prototype = m_lastPoint;

return new GETTER();

}

this.length = {

valueOf : function(){

return Math.sqrt(m_width*m_width + m_height*m_height)

},

toString : function(){

return Math.sqrt(m_width*m_width + m_height*m_height)

}

}

}

var p1 = new Point;

var p2 = new Point(2,3);

var line1 = new LineSegment(p1, p2);

var lp = line1.getFirstPoint();

//line1.getFirstPoint()返回一個GETTER對象,但是GETTER.prototype = m_firstPoint;m_firstPoint是類型GETTER的原型對象,相當於GETTER類型的基類對象;所以GETTER執行個體對象能夠使用m_firstPoint的所有成員;舉例:1p.x=100;1p實際上是GETTER對象,但是,1p包含m_firstPoint對象的成員。

 

lp.x = 100; //不小心改寫了lp 的值,但是沒有破壞原始的值

alert(line1.getFirstPoint().x);

alert(line1.length); //line1.lenght 不發生改變

</script>

實際上,將一個對象設定為一個類型的原型,相當於通過執行個體化這個類型,為對象建立

唯讀副本,在任何時候對副本進行改變,都不會影響到原始對象,而對原始對象進行改變,

則會影響到副本,除非被改變的屬性已經被副本自己的同名屬性覆蓋。用delete 操作將對

象自己的同名屬性刪除,則可以恢複原型屬性的可見度。下面再舉一個例子:

m_firstPoint的原始版本

x=0;

object

m_firstPoint的副本

x=0;

object

 

當建立類型的執行個體時,將會拷備(prototype=對象)對象到執行個體對象中。  (prototype的預設值為Object對象)當通過prototype動態添加屬性或方法時,是將屬性或方法添加到(

Prototype=對象)對象中。                                                                                                                                          

 

<script>

function Polygon() {

var m_points = [];

m_points = Array.apply(m_points, arguments);

function GETTER(){};

GETTER.prototype = m_points[0];

this.firstPoint = new GETTER();

this.length = {

valueOf : function(){

return m_points.length

},

toString : function(){

return m_points.length

}

}

this.add = function() {

m_points.push.apply(m_points, arguments);

}

this.getPoint = function(idx) {

return m_points[idx];

}

this.setPoint = function(idx, point) {

if (m_points[idx] == null) {

m_points[idx] = point;

} else {

m_points[idx].x = point.x;

m_points[idx].y = point.y;

}

}

}

var p = new Polygon({x:1, y:2},{x:2, y:4},{x:2, y:6});

alert(p.length);

alert(p.firstPoint.x);

alert(p.firstPoint.y);

p.firstPoint.x = 100; //不小心寫了它的值

alert(p.getPoint(0).x); //不會影響到實際的私人成員

delete p.firstPoint.x; //恢複

alert(p.firstPoint.x);

p.setPoint(0, {x:3,y:4}); //通過setter 改寫了實際的私人成員

alert(p.firstPoint.x); //getter 的值發生了改變

alert(p.getPoint(0).x);

</script>

注意,以上的例子說明了用prototype 可以快速建立對象的多個副本,一般情況下,利

用prototype 來大量的建立複雜物件,要比用其他任何方法來copy 對象快得多。注意到,

用一個對象為原型,來建立大量的新對象,這正是prototype pattern 的本質。

下面是一個例子:

<script>

var p1 = new Point(1,2);

var points = [];

var PointPrototype = function(){};

PointPrototype.prototype = p1;

for(var i = 0; i < 10000; i++) {

points[i] = new PointPrototype();

//由於PointPrototype 的建構函式是空函數,因此它的構造要比直接構造//p1 副

本快得多。

}

</script>

除了上面所說的這些提示之外,prototype 因為它獨特的特性,還有其它一些用途,

被用作最廣泛和最廣為人知的可能是用它來類比繼承,關於這一點,留待下一節中去討論。

3、prototype 的實質

上面已經說了prototype 的作用,現在我們來透過規律揭示prototype 的實質。

我們說,prototype 的行為類似於C++中的靜態域,將一個屬性添加為prototype 的屬性,

這個屬性將被該類型建立的所有執行個體所共用,但是這種共用是唯讀。在任何一個執行個體中只

能夠用自己的同名屬性覆蓋這個屬性,而不能夠改變它。換句話說,對象在讀取某個屬性時,

總是先檢查自身域的屬性工作表,如果有這個屬性,則會返回這個屬性,否則就去讀取prototype

域,返回protoype 域上的屬性。另外,JavaScript 允許protoype 域引用任何類型的對象,

因此,如果對protoype 域的讀取依然沒有找到這個屬性,則JavaScript 將遞迴地尋找

prototype 域所指向對象的prototype 域,直到這個對象的prototype 域為它本身或者出現

迴圈為止,我們可以用下面的圖來描述prototype 與對象執行個體之間的關係:

尋找優先順序:

1.this執行個體屬性
2.prototype屬性
3.prototype域所指向對象的屬性
//TODO:

4、prototype 的價值與局限性

從上面的分析我們理解了prototype,通過它能夠以一個對象為原型,安全地建立大量

的執行個體,這就是prototype 的真正含義,也是它的價值所在。後面我們會看到,利用prototype

的這個特性,可以用來類比對象的繼承,但是要知道,prototype 用來類比繼承儘管也是它

的一個重要價值,但是絕對不是它的核心,換句話說,JavaScript 之所以支援prototype,

絕對不是僅僅用來實現它的對象繼承,即使沒有了prototype 繼承,JavaScript的prototype

機制依然是非常有用的。

由於prototype 僅僅是以對象為原型給類型構建副本,因此它也具有很大的局限性。首先,

它在類型的prototype 域上並不是表現為一種值拷貝,而是一種引用拷貝,這帶來了“副作

用”。改變某個原型上參考型別的屬性的屬性值(又是一個相當拗口的解釋:P),將會徹底影 (那麼以該類型建立的所有的執行個體中,都是引用同一個prototype對象,在任意一個執行個體中對prototype進行改變,都將影響所有的執行個體,在這裡要注意的是上文所說的副本概念。以例子解釋:var obj1 = new ObjectX(); obj2.prototype = obj1; 根據副本概念來講,實質上是建立obj1的一個獨立副本賦值給obj2的prototype)  ——解釋了下面的例子

響到這個類型建立的每一個執行個體。有的時候這正是我們需要的(比如某一類所有對象的改變

預設值),但有的時候這也是我們所不希望的(比如在類繼承的時候),下面給出了一個例子:

<script>

function ClassA() {

this.a=[];

}

function ClassB() {

this.b=function(){};

}

var c = new ClassA();

ClassB.prototype= c;

objB1=new ClassB();

var objB2=new ClassB();

objB1.a.push(1,2,3);

alert(objB2.a);

//所有b 的執行個體中的a 成員全都變了!!這並不是這個例子所希望看到的。

</script>__

本文來自CSDN部落格,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/liaoxiaoli/archive/2011/01/11/6129682.aspx

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