深入理解Android組件間通訊機制對物件導向特性的影響詳解

來源:互聯網
上載者:User

組件的特點
對於Android的四大組件Activity, Service, ContentProvider和Service,不能有Setter和Getter,也不能給組件添加介面。原因是組件都是給系統架構調用的,開發人員只能實現其規定的回調介面,組件的建立與銷毀都是由系統架構控制的,開發人員不能強行幹預,更沒有辦法擷取組件的對象。比如Activity,Service,BroadcastReceiver,你沒有辦法去建立一個Activity,Service或BroadcastReceiver,然後像使用其他類那樣的調用其上的介面與其通訊,用Setters和Getters改變屬性等等。這也決定了,組件之間通訊只能用系統支援的Intent。而Intent只能傳遞基礎資料型別 (Elementary Data Type)和Uri等一些常見的資料類型。Intent只支援傳遞內建類型和一些限制類型,這就導致了組件之間的資料傳遞必須都是基本類型,所以枚舉類型無法使用。
多態無法實現
比如你有一個Service用於在後台執行UI中發來的請求,這些請求有些是做資料請求,有些是做資料分析,等等。這裡可以用多態,定義一個統一的Transaction類,然後再為每種特定的Transaction類型,Transaction中統一介面process()用於實際的處理,理想的情況是,Service接收一個Transaction對象,然後調用其process(),沒有必要知道具體的類型,UI建立具體的一個類型對象然後交由Service來處理。但是這在Android當中是無法實現的,因為Intent通訊機制所限,因為它不能直接傳遞Transaction對象。所以,Service必須要知道具體的類型。原生應用Mms中就有如此的現象,在transaction包中TransactionService是處理服務,UI發送到Service的只是區別不同Transaction的Id(一個整數),Service查看不同的Id建立不同的Transaction對象,然後調用process()對其處理。
建議:自己實現一個類似Service的服務類,在其內用Handler,Thread和Looper讓其長時間運行。這樣就沒有組件間通訊的限制,你可以像正常使用Java對象那樣來使用這個服務類,向其傳遞自訂的處理請求:

複製代碼 代碼如下:public class TransactionServer extends HandlerThread {
public TransactionServer() {
start();
}
public void onLooperPrepared() {
mHandler = new Handler(getLooper(), new Handler.Callback() {
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
Transaction request = (Transaction) msg.obj;
request.process();
}
}
}

public void execute(Transaction request) {
if (mHandler == null) {
return;
}
Message msg = Message.obtain();
msg.obj = request;
mHandler.sendMessage(msg);
}
}

在Activity中就可以建立此Server的對象,然後使用它:複製代碼 代碼如下:TransactionServer server = new TransactionServer();
Transaction updateRequest = new UpdateTransaction();
server.execute(updateRequest);

另外,用AIDL與Service通訊,雖可以擷取Service的對象引用,可以直接調用Service的方法,但這個也有限制,對於AIDL的介面,所有的參數和傳回型別都必須是基本資料
據類型,不能有對象。原因也好理解,因為AIDL也是要通過IPC的,即便Service與Activity在同一個進程內,所以本質上它與Intent通訊機制無區別。
封裝性被破壞
組件間的通訊機制決定了Android的封裝性,先來看一些執行個體:複製代碼 代碼如下:Intent i = new Intent(Intent.ACTION_VIEW);
i.setDataAndType(uri, "text/html");
startActivity(i);

這在Android當中是再常見不過的了。
Intent和IntentFilter的使用讓封裝性受到大大的破壞,因為你必須把字串,參數等直接寫入到Intent或IntentFilter當中。例如:複製代碼 代碼如下:Intent i = new Intent("android.contacts.action.MULTIPLECONTACTSLISTS");
i.setExtra("request_type", 3);
<intent-filter>
<action android:name="android.contacts.action.MULTIPLECONTACTSLISTS" />
</intent-filter>

當然,可以再好一點,就是:
Intent i = new Intent(Contacts.ACTION_GET_CONTACTS);
但是在AndroidManifest中的IntentFilter還是要寫字串常量(Literal Strings),這樣就有一個問題,就是即使你寫錯了,編譯器不會提醒你,直到你啟動並執行時候才會發現程式不正常工作,你調試啊,調試,最終發現是字串寫錯了。或者,activity的name寫錯了,編譯器同樣不會提醒你,但你運行時卻因找不到類而報出RuntimeException。
建議:儘可能在所有範圍內定義常量,以讓組件間介面保持一致性,特別是對於字串常量,一定要在二個組件都可見的範圍內定義常量,否則將會有維護的麻煩。
例子:intent.putExtra("request_type", 3); --> intent.putExtra(TargetActivity.REQUEST_TYPE, TargetActivity.NO_BACKGROUND);否則,特別是當目標組件不在同一個包內,或距離很遠時,如果另一方改了,編譯時間不會有錯,但程式不會正常工作,從而引發難以發覺的Bug。
無法在組件間傳遞自訂的資料結構
如前面所述,因為無法擷取組件的對象的引用,所以你無法向其設定資料,當然,可以用靜態方法,但是不優雅且難以維護(對於Service倒是可以通過AIDL方式擷取Service對象的引用,然後調用其方法來添加資料)。又因為Intent只能攜帶基本的資料類型,所以對於自訂的資料結構想要在組件間傳遞就特別的麻煩。當然你可以以讓資料結構實現Parcleable介面,但是用起來也相當的麻煩。
建議:
1. 儘可能的避免使用自訂資料結構,特別是除了Setters和Getters以外不具有其他行為的資料結構
對於結構化的資料,為其定義ContentProvider,把資料寫入SQLite資料庫,這樣資料庫表中的每行資料都相當於是一個資料對象,每一列都是其屬性。因為Android的組件與SQLite資料庫的粘性很大,每個組件都可以很方便的從資料庫中擷取資料,再通過Cursor等工具來操作資料。最最重要的是這很方便在組件間傳遞資料,因數ContentProvider的訪問都是通過Uri來實現的,而Uri又可以與Intent無縫接合,Uri可以方便的放入和從Intent中取出,每個組件又都可以直接存取ContentProvider用Uri讀取資料,從而就可以實現組件間的無縫資料傳遞。
2. 儘可能的不要在組件之間傳遞資料
不要用太多的Activity,Service也能免則免,Activity+線程可能解決大部分問題,當然了,線程也不是那麼好用的,特別是在Android裡面。
3. 避免在組件之間傳遞自訂資料結構
如前所述,組件之間最好直接傳遞基本資料和Intent支援的資料類型。對於自訂的資料結構,要麼不定義資料結構,要麼不要在組件間傳遞,否則會很麻煩,雖然可能以實現Parcelable介面,但是效率和操作的方便性上都會大打折扣。
關於枚舉和整數集
先前一篇<Android開發筆記之:用Enum(枚舉類型)取代整數集的應用詳解>曾說要盡量使用枚舉(enum)代替整數集(ints),而且很多編程書籍(Effective Java)也建議用枚舉代替整數集,這其中的好處就是降低出錯率,把運行時的檢查可以放到編譯時間,因為整數的範圍較大,你可傳遞任意的整數,直到運行時才會檢測或產生問題,但是枚舉會在編譯時間檢查類型,如果不是合法的枚舉,編譯器會報怨。
但是我們可以看到,在Android中的情況卻很差,Android中大量的使用了整數集,系統定義了大量的整數集,很多參數也都是整數,雖然正確的方法都是向這些API傳遞其所定義的整數常量,但是你如果傳個Integer.MAX_VALUE或Integer.MIN_VALUE,起碼在編譯時間不會出問題。
既然這不是一個好的編程規範,為什麼Android中還要大量的使用整數集呢?原因就在於組件間通訊,組件之間要傳遞參數,但是Intent又只能放入基礎資料型別 (Elementary Data Type),也就是說如果使用枚舉,那麼將無法用Intent傳遞給其他的組件,因為枚舉轉為整數很容易,但反過來整數轉成枚舉就不是那麼容易了。
所以,如果你的常量不需要在組件間來回的傳遞,那麼最好定義成為枚舉,否則,只能用整數集了。
關於組件一般的設計原則
1. 不要用組件實現某些介面,比如點擊介面,等等
因為組件是一個開銷非常巨大的對象,組件的繼承層次也非常的深,用組件實現介面,傳遞給調用者,就相當於用一個火車去運送一個小老鼠一樣,給了別人一個相當大的對象,但是僅有一個或二個方法是別人需要的。特別是對於Activity,不要去實現一些公用的介面比如View.OnClickListener,除了前面的原因以外,另外一個就是你的onClick必須用條件來區分點擊的是哪個UI元素,這很難維護,還有一個原因就是Activity的對象不是很穩定,因為系統的某些事件如轉屏,語言切換等等會把Activity殺死並重新建立一個執行個體,所以有可能會引發問題,雖然看起來Activity還在,但是並不同一個執行個體,如果某些東西與具體執行個體相關,就會引發問題,要麼程式不正常工作,要麼有RuntimeException。還有可能引發記憶體流失,因為送給使用者的介面對象都是Activity的執行個體引用,一旦某個引用超過Activity的生命週期,就會造成記憶體流失。
推薦的做法是用匿名內部類來實現介面,如果其他地方需要對此介面對象的操作,可以聲明一個成員變數或者一個內部類,這樣也方便Activity來控制,以保證所有東西都生存在Activity的生存周期之內。
2. 少用Service
組件Service並沒有傳說中的好用,而且它還會讓你的程式退出頁面後仍然在後台跑,占系統資源不說,還會被罵(看看這些文章吧),因為Service的生命週期是由系統來控制,我們無法幹預,即使你確切的知道某些時候你已經完全不用它了。用Activity和線程就可以完成絕大多數操作,而且你還能做到讓所有線程都在Activity的控制之內,讓它們都活在Activity的生命週期之內。另外的原因就是,因為線程都屬於自建的類,或者普通的Java類,可以應用物件導向,因為沒有了組件通訊的限制。
3. 利用ContentProvider來做複雜資料結構的通訊工具
ContentProvider和SQLiteDatabase儲存的就是結構化資料,相當於一個資料結構,它的引用就是它的Uri,任何組件通過Uri就可獲得此資料結構。它有如下優點:
1. 可以方便的在組件間傳遞
因為資料實際是在資料庫中,你在組件間僅傳遞其地址Uri即可,任何組件或任何持有Context的類都可以方便的擷取它,無論從實用性還是從效率上講,這比用Intent傳,或者實際傳送資料結構對象來得快。
2. ContentProvider組件有自己的進程和線程,不會有線程同步問題
外部都是通過ContentResolver來訪問ContentProvider,因此ContentProvider對外界來講是一樣的,訪問方式相同,自然就不會有線程同步之類的問題。
3. ContentProvider可以進行封裝,從而使資料操作更加方便
因為ContentProvier提供統一的介面,你可以利用資料自身的特點,在實現這些介面時進行一些封裝,比如添加預設值等等。
4. ContentProvider可以用作隊列或堆棧
因為每一行都是一個結構化資料,每一行的資料插入的順序又是按先後順序,所以這完全可以當做一個隊列,或一個堆棧。

可以參考原生Mms中資訊的發送流程,資訊從使用者點擊發送就寫入資料庫,然後一路把其Uri在各個組件間中傳遞,每個組件更新資訊的狀態,直到最後發送。還有DownloadProvider,Android中預設的下載,應用程式通過DownloadManager提交一個Request,但實際做下載的是DownloadService,而DownloadServer是在packages/provider/DownloadProvider中,是一個完全獨立的進程。DownloadManager僅是把一個Request寫入DownloadProvider中,這個Request包含下載一個東西的相關資訊如URL等。DownloadService僅是監聽DownloadProvider的變化,一旦有新資料插入,就建立線程讀出此Request,然後開始下載。下載的同時,也是把資料直接更新到DownloadProvider中,這樣UI就可以顯示進度等資訊。這一過程涉及二個進程,至少三個組件:提交Request的使用者進程和DownloadProvider進程,DownloadManager(是一個公用API),DownloadService(單獨進程,私人的package)和DownloadList(在DownloadProvider包內部,用於顯示下載進度的UI),這些組件之間沒有直接的通訊,它們都是圍繞著ContentProvider。同時這裡的ContentProvider也被用做下載請求的隊列,DownloadManager可以不斷的向其中加入請求,DownloadService會監聽其變化從其中取出資料然後做下載。
別說Android開發很簡單
雖然Android上手很容易,但是要想寫出優質的代碼並不簡單,分裂現象,片段化,系統架構等等都給很多事情加大了難度。可以看一下原生應用中的主要的Activity代碼量都在5000行以上,它們的介面比較複雜,是主要核心商務邏輯所在,這些Activity控制的東西比較多,所以很臃腫。當然這裡的主要原因,還是未能進行良好的設計和重構。比如ICS中的Browser就做的好一些,它的BrowserActivity只有幾百行的代碼,但以前的代碼卻是6000多行,現在它把各種商務邏輯分別拆開,Activity只負責接收Frameworks層的回調,所有的商務邏輯控制交由Controller來完成,而Controller只負責Tab的管理,菜單等的管理。具體的菜單和布局解析度相關的東西又交由PhoneUi來處理。下載的處理由DownloadHandler來處理,等等。原來這些所有的事情都放在了BrowserActivity中的,可以想像原來它裡面的邏輯會是多麼的亂,維護起來會是多麼的痛苦。當然,現在的設計也還有待提高,因為類之間的耦合依然很大,比如Controller中持有PhoneUi對象,但是PhoneUi對象又持有Controller,等等現象。很多時候會出現相互調用的情況,這是相當難以維護的,也破壞了相當多的設計原則。

總之,凡是程式,如果要想寫的好,都需要投稿額外的精力,平台雖然有優劣但更重要的是對代碼投入的精力。但現在可悲的是,Android平台贏利不理想,加之片段化和浮躁的心理,使得很多應用都在一二個月內做出來,所以整個Android生態系統中的應用品質都不高,更為嚴重的是反編譯和複製,很多人都是把應用抓下來,反編譯然後改了改就是一個新的應用,越是如此不關注品質,使用者就越不買帳,開發人員無法贏利,就越難投入精力做好應用,如此進入了一個惡性迴圈。

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