在C++中整合Lua指令碼

來源:互聯網
上載者:User

為什麼要用Lua作指令碼?

  使用Lua作指令碼,主要是因為它小巧玲瓏(體積小,運行快),而且它的文法又比較簡單明了。不過,使用LuaAPI將Lua引擎整合到程式中,確實有一些不方便——用落木隨風網友的話來說,就是"就象用彙編"。當然,現在你不用再這麼辛苦了,因為你可以使用LuaWrapper For C++。使用這個工具,在C++中整合Lua指令碼就是輕而易舉事。你原有的C++函數和類,幾乎不需要任何改變,就可以與Lua指令碼共用。

  我們接下來,用執行個體來說明,如何用LuaWrapper來整合Lua指令碼到你的程式中去。

  1.建立Lua引擎

  LuaWrap lua; 或者 LuaWrap* lua = new LuaWrap;

  建立一個LuaWrap對象,就是建立一個Lua指令碼引擎。並且根據Lua的特性,你可以建立任意多個Lua引擎,甚至可以分布在不同的線程當中。

  2.裝載並執行指令碼程式

  你可以從緩衝區中裝載Lua指令碼:

  lua.LoadString(  "print('Hello World')"  );

  當然,你也可以從檔案中裝入,並執行Lua指令碼:

  Lua.LoadFile("./test.lua");

  Lua的指令碼,可以是原始碼,也可以經過編譯後的中間代碼。也許你對編譯後的中間代碼更感興趣——如果你不希望讓原始碼赤裸裸的袒露在大家的眼前。

  3.擷取和設定Lua變數

  能夠擷取和設定指令碼變數的內容,是一個最基本的功能。你可以使用GetGlobal和SetGlobal函數來做到這一點:

  (1)??擷取變數:

  int a = lua.GetGlobal("a");  LuaTable table = lua.GetGlobal("t");

  這裡,<> 裡頭的類型,就是想要的變數的類型。

  (2)??設定變數:

  lua.SetGlobal("a", a);  lua.SetGlobal("t", table);

  4.調用Lua函數

  使用Call函數,就可以很簡單的從你的程式中調用Lua函數:

  lua.Call("print", "Hello World");  int sum = lua.Call("add", 2, 3);

  這裡,<> 裡頭的類型是傳回值的類型。

  5.如何讓Lua也能調用C++的函數

  精採的地方來了。假如有下面這樣的一個函數:

  int add(int a, int b)  {  return a + b;  }

  如果想讓它能夠讓Lua使用,只需將它註冊到Lua引擎當中就可以了:

  lua.RegisterFunc("add", int(int,int), add);

  這樣,Lua中就可以用直接使用了:

  (Lua指令碼)sum = add(1, 3)

  (*) RegisterFunc的功能,就是讓你把C++的函數註冊到Lua中,供Lua指令碼使用。

  第一個參數,是想要在Lua中用的函數名。

  第二個參數,是C++中函數的原型; C++允許函數重載的,你可以使用函數原型,來選擇需要註冊到Lua引擎中的那個函數。

  第三個參數,就是C++中函數的指標了。

  6.如何能讓C++的類在Lua中使用

  我們先看看下面這個C++類:

  class MyArray  {  std::vector array;  public:  void setvalue(int index, double value);  double getvalue(int index);  int size();  const char* ToString();  };

  你準備要讓Lua能夠自由訪問並操作這個類。很簡單,你只需增加幾個宏定義就可以了:

  class MyArray  {  std::vector array;  public:  void setvalue(int index, double value);  double getvalue(int index);  int size();  const char* ToString();  // 將一個 class 作為一個 Lua 對象是很容易的,只需要增加以下宏定義。  DEFINE_TYPENAME("My.array");  BEGIN_REGLUALIB("array")  LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray )??// 建立MyArray?  LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray )??// 消除MyArray。  END_REGLUALIB()  BEGIN_REGLUALIB_MEMBER()  LUALIB_ITEM_FUNC("size", int (MyArray*), &MyArray::size)  LUALIB_ITEM_FUNC("__getindex", double(MyArray*, int), &MyArray::getvalue)??  LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)  LUALIB_ITEM_FUNC("__tostring", const char* (MyArray*), &MyArray::ToString)  LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) ??// 垃圾收集時消除對象用。  END_REGLUALIB_MEMBER()  };

  只要有了這些宏定義,這個類就是可以在Lua中使用的類了,我們就可以在Lua中註冊這個類了:

  lua.Register()

  這樣註冊以後,我們在Lua中就可以使用這個類了:

  a = array.new()??-- 建立對象,相當於 a = new Myarray

  a[1] = 10??-- 調用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(1, 10)

  a[2] = 20??-- 調用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(2, 20)

  print(

  a,??-- 調用 __tostring,也就是C++中的 a->ToString()

  a:size(), -- 相當於C++中的 a->size()

  a[1], -- 調用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(1)

  a[2]) --調用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(2)

  array.del(a)??-- 清除對象,相當於 delete a

  a = nil??-- 清空 a,很象C++中的 a = NULL

  當然,你也可以不用del這個對象,而是等待Lua幫你自動進行記憶體回收。在Lua進行記憶體回收時,它會自動調用這個對象的 __gc ,相當於 delete。

  那麼,在C++中要建立MyArray對象,並且傳遞給Lua全域變數怎麼辦?就象前面講過的一樣,使用SetGlobal:

  MyArray* a = new MyArray;

  lua.SetGlobal("a", a);

  要擷取該對象,同樣的,應該使用GetGlobal:

  MyArray* a = lua.GetGlobal("a");

  對於傳遞給Lua的對象,就讓Lua來管理該對象的生存周期好了。如果你非要刪除它的話,你可以使用DelGlobalObject:

  lua.DelGlobalObject("a");

  不過這麼做的話,你應當明白你在做什麼,因為在Lua的指令碼中,可能已經在多處引用了這個對象了。刪除了其中一個,將導致其它引用對象失效,從而可能引致系統崩潰。

  (1)DEFINE_TYPENAME("My.array");

  定義類型的名稱。在Lua中,這個類型名稱是唯一用來識別C++類型的,你必須為不同的對象給予不同的名稱。

  (2)BEGIN_REGLUALIB("array") … END_REGLUALIB()

  你可以為一個對象定義一個程式庫,"array"就是程式庫的名字。在程式庫中定義的函數是全域函數,在Lua中,使用該函數,需要在函數前加上庫的名字,如:array.new()。通常,程式庫會包含建立對象的方法。如:

  LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray )??// 建立MyArray

  這樣子,你才能在Lua中建立MyArray:

  a = array.new()

  你也可以選擇增加一個刪除對象操作:

  LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) ??// 刪除MyArray

  這樣,你就可以直接刪除一個對象了:

  array.del(a)

  (3)BEGIN_REGLUALIB_MEMBER() …END_REGLUALIB_MEMBER()

  在此處,你可以定義對象的成員函數,也可以重載對象的操作符——是的,就象C++的operator重載。例如:

  LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)

  就是重載 operator[] 操作符。Lua中可重載的操作符還有許多,如:

  __getindex:操作符[],支援讀取存取,如 v = a[10]

  __newindex:操作符[],支援賦值訪問,如 a[10] = 1.22

  __tostring:將變數轉換成字串__add:等同於operator +

  __add:操作符 +

  __sub:操作符 –

  __mul:操作符 ×

  __div:操作符 ÷

  __pow:操作符 ^ (乘方)

  __unm:一元操作符 –

  __concat:操作符 .. (字串串連)

  __eq:操作符 == (a ~= b等價於 not a == b)

  __lt:操作符 < (a > b 等價於 b < a)

  __le:操作符 <= (a >= b 等價於 b <= a,要注意的是,如果沒有定義"__le",則Lua將會嘗試將a<=b 轉換成 not (b < a) )

  __gc:在記憶體回收時調用此函數,相當於C++的解構函式。強烈建議定義此操作符,以免造成記憶體流失等情況。比如:

  LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) ??// 垃圾收集時消除對象用。

  (注) 這裡要說明一下,在lua中,訪問索引操作符是__index,不是__getindex,在luaWrapper庫中,為了方便使用,將其映射為__getindex,同時,對__index的定義將會被忽略。

  就這麼簡單。假如你已經有現成的類,而你沒有修改該類的權力,如何將其加入到Lua中呢?答案就是,繼承它,將把衍生類別加入到Lua中。

  結束語

  LuaWrapper 需要用到boost庫的支援:boost/type_traits.hpp, boost/function.hpp, boost/bind.hpp,它使用了C++的模板部份特化,因此,C++編譯器如果不支援此特性,將無法編譯。目前支援此特性的編譯器已經有很多。在VisualStudo產品系列中,只有VC7.1能支援此特性,因此,您如果正在使用VisualStudio,請確認你用的是VisualStudio2003。

  如果你覺得 LuaWrapper For C++ 能夠協助你,我會感覺很榮幸。我很願意將這個程式庫分享給大家。順便一提的是,如果你在使用過程中發現BUG,或是有好的建議,希望您能與我聯絡。你在使用過程中,請不要刪除檔案中的署名資訊;如果你修改了程式庫,請您在修改的檔案中加入您的修改說明。當然,我會非常歡迎您能將修改後的程式回饋給我。我會繼續最佳化並完善它。

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