互動|設計 文章作者:薑偉
Email:jamewe@yahoo.com.cn QQ:355905 個人網站:it2media.nease.net。轉載請聯絡原文作者
------------------------
(二)、如何辨識和使用互動元素。
下面分別就:互動情境、互動對象、互動方法和互動事件分別進行討論。
我們常把互動情境分為嵌入式、PC和伺服器三種。嵌入式主要指使用小型液晶顯示輸出的裝置,PC機主要指帶有CRT、鍵盤、滑鼠的個人電腦。伺服器在多數情況下和PC機的互動裝置差不多,但是使用者的專業性要求方面往往有很大差距。
我們主要針對PC機進行討論。在國內PC機的主要作業系統就是windows,因此以windows為基準討論互動對象。
Windows下常用互動對象包括:
1、 資訊顯示對象
2、 命令響應對象
3、 輸入選擇對象
4、 範圍限定對象
5、 表格對象
6、 系統對象
資訊顯示對象有:標籤、動畫、即時提示、狀態列提示、進度條。
名稱 示範
標籤
動畫
即時提示
狀態列提示
進度條
資訊顯示對象主要用於軟體向使用者提供反饋資訊。
命令響應對象有:按鈕、菜單、分割條、超串連文本
名稱 示範
按鈕 常規 扁平 圖形 按下 下拉 單選 多選
菜單
分隔條
超串連文本
命令響應對象主要用於響應使用者的滑鼠和鍵盤的命令。
輸入選擇對象有:文本輸入框、微調輸入框、選擇框、滑動條、頁面選擇
名稱 示範
文本輸入框 單行和多行文本輸入 IP地址輸入
微調輸入框
選擇框 滾動選擇 下拉選擇
滑動條
頁面選擇
輸入選擇對象主要用於接收使用者輸入文字、選擇已經設定好的選擇等。
範圍限定對象主要有:群組和分割線
名稱 示範
群組
分割線
範圍限定對象主要用於從視覺上分開相互之間有邏輯區別的一個或者多個互動對象。
表格對象外形看起來很象我們使用的表格而得名。
用於顯示和輸入大量資訊。
系統對象包括:視窗、樹列表、列表、系統資訊欄
名稱 示範
視窗
樹列表
列表
系統資訊欄
在熟悉了Windows的互動元素之後,我們來看互動方式和互動事件。
互動方式有:鍵盤輸入、滑鼠滾動、滑鼠點擊、語音輸入、筆跡輸入、影像輸入等。其中最常用的是前面三者。
互動事件有:視覺提示、直接選取、聲音提示等。直接選取就是當程式可能有多個分支的時候,要求使用者確認進入哪一個分支。
(三)、如何設計和使用互動邏輯
在前面我們已經說過互動邏輯的三種情況。對於使用者的天然邏輯是首先要遵守的。這個就是所謂的人性化的問題。比如從左至右從上到下,紅色表示警戒綠色表示安全,低頻率表示正常高頻率表示非常等等。
如果違反了使用者的自然邏輯,可以通過前期的使用者焦點小組和後期的使用者測試檢測出來。
如果考慮到我們所處互動環境的特點-PC機、windows作業系統,那麼還要注意的就是同Windows的操作習慣相配合。比如在中文windows下,按鈕的快速鍵是在按鈕文字的後面,而英文版是在前面。
首先要注意的就是鍵盤的邏輯。在Windows下的軟體互動除非是不和其他任何應用一起運行,否則就要注意鍵盤的邏輯要按照windows下規範進行。請參考附錄(一)中windows鍵盤定義。
其次就是要注意滑鼠的邏輯。現在windows下的滑鼠基本都是雙鍵的,中間帶有滑動輪的也不在少數。對於單擊、按右鍵、雙擊的定義要和windows的當前設定相同,否則會給使用者帶來困惑。
各個互動元素之間的邏輯,難以條條塊塊的講清楚。這裡介紹一下幾個互動設計的原則,然後給出一些在互動設計中行之有效方法。
互動設計原則:
1、 以使用者為中心的原則
2、 互動一致性原則
3、 簡單可用原則
以使用者為中心的原則不需多言:按照使用者習慣的方式設計互動、提示和引導使用者而不是教育使用者、以使用者的滿意度為基本衡量標準。
互動一致性的原則包含下面幾個內容:
設計目標一致。如果追求操作簡單,那麼就要貫徹始終。
外觀一致。如果追求視覺效果華麗,那麼就盡量避免出現樸素的效果。
行為一致。互動對象在相同的互動方法後產生的互動事件保持一致。
簡單可用原則包含下面的幾個內容:
簡化介面元素。能夠分類的就分類,能夠隱藏的就隱藏。保持介面控制地區不多於40%,
簡化邏輯概念。Windows下流行的嚮導視窗就是一個很好的例子。
從而使得互動更容易理解更容易控制。
如果大而言之,互動設計中只有一種方法,那就是簡化。這一點往往是軟體開發人員和使用者之間的最大分歧。程式開發人員往往由於全盤瞭解軟體的功能和架構,更加傾向於快捷和從開發角度看的合理性和邏輯性。