互動設計個人經驗和理解:互動設計的經驗總結

來源:互聯網
上載者:User

文章描述:談互動設計的經驗積累.

互動設計師的工作中,基礎的工具、常識、流程……,這些都能夠輕鬆學習到;最終的產出物,也能夠找得到成熟的範本;而只有中間的經驗,只能來自積澱,沒有速成的方法。

這篇分享,把自己成長中和交流中獲得的一些經驗略微舉例,加上互動相關的一點基礎,希望能給對互動設計有興趣的朋友提供一些協助。

提綱:

1. 入門

1.1. 工具

1.2. 原則/常識

2. 稱職

2.1. 經驗

2.2. 經驗積累的切入點——模仿並思考

3. 進階

3.1. 一定程度地違反邏輯

3.2. 擴充相關技能

1.1. 工具:——一切可用於繪製線框,表達互動設計藍圖的工具,甚至可以用很不主流的PPT、或者直接用前端語言來寫;用的最多,最適合的當然是Axure,具體的使用教程不講,可以參考:

AXURE在原型設計中的應用

[2010W13]早讀:Axure

Axure的使用中,個人認為對入門比較重要的兩點:

柵格——按照柵格系統劃分布局,並適當對齊,可以方便下一步UI同事進行設計,需要注意的是:

a) 方案尚未確定的概念設計階段,不要追求對齊和美觀,能把互動設計捋順,比什麼都重要;如果對著軟體介面不由自主地想要對齊,而時間又不是很充足,寧可先紙上畫草稿,也不要為了對齊而影響設計思路;經驗成熟之後當然另說,能夠在保證互動清晰的基礎上,同時兼顧到介面美觀(互動稿與視覺稿之間的間距比例,很可能非常不同,最糟的情況可能因為間距問題,導致互動稿需要推翻重來);

b) 繪製線框圖時,大可以畫的整齊漂亮一些,但具體設計一定是由更為專業的UI同事進行。

灰階——在同一個介面中,用不同深度的灰色,表示不同地區的權重和相關性

1.2. 原則/常識

這裡也不展開講了,基礎的一些教程,比如《 Web可用性設計》《Don’t make me think》,都可以學習到一些最基礎的知識。

2.1. 經驗

我認為,同任何一門學科或者技能一樣,互動設計中,同樣存在著工作的對象(流程、控制項、控制群組)和目標(需求);對這兩個方面所包含的內容,分別進行細微區分和掌控,便是互動設計的經驗。

實現同一個目標,比如最基礎的,我們需要一個入口,點擊它,觸發新的內容或者功能。

做法有很多:按鈕、長短不同的文字鏈、下拉式功能表、tab標籤、radio組……

其中又包含不同的色彩、底線樣式……

它們分別對應不同的使用情境,使用的效果有細微區分。

面對目標需求,可以將其抽象化,在內容不影響形式的時候(或者說大多數時候,我們都盡量達到這樣一個效果:面對不同的內容,我們所使用的這個形式都能夠相容),可以拋開需求的具體內容,而是去考慮它要實現的是一種怎樣的互動形式。

比如這樣一個例子:

原始需求:要有兩個頭圖輪播,一個是活動公告,一個是產品推薦,但我又擔心兩個都會動,變得很奇怪……但又都想放……

抽象需求:有兩個模組,模組的內容是複數入口,圖片方式,避免相互幹擾;

分析:

1. 首屏地區出現兩個自動輪播的內容,顯然會相互幹擾;

2. 自動輪播的目的是獲得更多展現;

2.1. 需要不自動輪播,仍然能夠展示出其中部分資訊的做法

於是這是線上的效果,右下是一個比較少見的推廣入口設計,非目前狀態的圖片,標題能夠得到展現。

互動稿:

如果互動設計師的經驗,只是在具體的任務中積累具體的經驗,這個過程無疑過於漫長且事倍功半;掌握抽象統一的一般規律,並掌握細微區別,這個方式,能夠使經驗的積累和設計工作更為有效。

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