互動設計實用指南:互動設計面向使用者追求可用性

來源:互聯網
上載者:User

文章描述:互動設計實用指南系列一:我們眼中的互動設計.

互動設計(Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域。人造物,即人工製成物品,例如,軟體、行動裝置、人造環境、服務、可佩帶裝置以及系統的組織圖。互動設計在於定義人造物的行為方式(the “interaction”,即人工製品在特定情境下的反應方式)相關的介面(Wikipedia)。通過對介面和行為進行互動設計,從而可以讓使用者使用人造物來完成目標,這就是互動設計的目的。

從使用者角度來說,互動設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於瞭解目標使用者和他們的期望,瞭解使用者在同產品互動時彼此的行為,瞭解“人”本身的心理和行為特點,同時,還包括瞭解各種有效互動方式,並對它們進行增強和擴充。互動設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。

在《互動設計實用指南》裡,我們認為,互動設計,應當是創造承接人類與電腦之間的介面即人機介面(Human-Computer Interface)(見下圖)。互動設計的出發點在於研究使用者和電腦交流(dialog)的時候,人的心智模型和行為模型,並在此研究基礎上,設計介面資訊及其互動方式,用人機介面將使用者的行為翻譯給電腦,將電腦的行為翻譯給使用者,來滿足人對軟體使用的需求。所以,互動設計一方面,是面向使用者的,這時互動設計所追求的既是可用性(Usability),這也是互動設計的目的所在;互動設計的另一個方面是面向電腦實現的,這時我們關注於“軟體工程化”。

互動設計模型

面向使用者

根據上文中,我們提到的滿足人對軟體的需求,其目標既是我們所說的“可用性”。可用性指的是一個產品可以被特定的使用者在特定的使用方式中,有效、高效並且滿意得達成特定目標的程度(ISO9241)。我們認為,其中所訴的有效、高效和滿意即為可用性的三個遞進的層次:

有效性:有效性是指使用者完成特定任務和達到特定目標時所具有的正確和完整度。如果使用者不能完成他們的目的,那麼無論體驗是長時段,容易還是複雜,這個產品可能都沒有意義。

90年代的時候,某品牌機廠商推出的台式機都預先安裝了一個“我的家”的軟體。該軟體是個系統功能的導航軟體,它將你電腦的例如Office、音樂、電影、瀏覽器、計算機等這樣的工具安排在一個充滿隱喻的圖形化的屋子。例如你要聽音樂,那麼你必須走到臥室,然後點擊那把吉他,如果要使用Word,你可能需要點擊你書桌上的文檔。這樣當時在廠商看來十分吸引消費者的東西——它認為這樣能夠解決新手使用電腦的問題——卻被市場所否定。許多消費者根本找不到相應的功能放在哪兒。於是,當連功能都完不成的時候,軟體就缺失了有效性,即使這個充滿隱喻的圖形化的屋子做得再逼真,軟體價格再低也不會有消費者覺得可用,軟體也失去了價值。

高效性:高效性是指使用者在完成特定任務和達到特定目標的容易程度和時間長短。這可能會牽涉到許多因素。例如,我們的軟體啟動速度太慢,處理速度太慢,這會影響到軟體的高效。再比如,在一個話務中心使用一個更高效的話務中心系統,可能造成操作員每天能夠處理更多的電話數。

對於網站來說,一個良好的資訊架構對於高效性的提升是十分有效。良好的資訊架構能夠讓使用者在更短的時間,也更容易地找到他們想要的資訊。

Flickr和Picasa都是著名的照片管理網站。Flickr注重的更多是社區化的應用,使用者群體相對攝影技術較好。而Picasa注重的更多是個人的相簿,使用者群體相對攝影技術也較差。他們的首頁也迥然不同。Flickr的登入後的首頁大部分是社區性的資訊,例如最近的活動,你的連絡人最近發表了什麼照片,還有你參加的小組等等。另外複雜而有條不紊的導航也允許中進階使用者造訪更多的Flickr的功能。相比之下,Picasa首頁基本只是所有的相簿的列表。這樣的迥異之下,Flickr對於他的使用者群是高效的,Picasa對於他的使用者群也同樣高效。不同的使用者在他們的頁面之下都容易找到他們自己需要的內容。

Flickr 和 Picasa的個人首頁

另外,減少使用者的認知負擔也是提高軟體高效性的有力措施。能不能然使用者少些機械的操作?能不能讓使用者盡少思考?能不能讓使用者別記著那麼多的東西?

滿意度:滿意度是指使用者在使用軟體產品過程中所感受到的主觀滿意度和接受程度。在使用者能夠有效、高效地使用軟體的基礎上,給予使用者一些更多地“體驗”,考慮那些更多內涵。這也是我們互動設計真正的水平所在。例如:我們需要避免使用者出錯,也同時能夠提高方法讓他們從錯誤中恢複;我們需要讓軟體易學,以便讓新手快速成長為中間使用者,讓需要的中間使用者成為專家;我們需要做精美的頁面讓使用者喜歡;我們需要塑造我們的品牌風格,讓使用者“膜拜”……

互動設計就是設計軟體上可提供的互動方式,來滿足人對使用軟體的三個遞進層次的需求。也就是說,首先,應當保證軟體的有效性,如非有效,一切皆空。接著,保證軟體的高效性,軟體雖然已經完成了他的目標,那麼是不是可以在這個基礎之上,縮短完成目標的時間長度或者是降低認知成本等,最終達到提高生產力的目的。在完成了這兩點之後,我們可以繼續考慮提高軟體的滿意度,這裡可以通過一些視覺的提升、品牌效應和創造新的體驗(蘋果一直是這方面的好例子)等方法來提高軟體的滿意度。

面向實現

互動設計立足於軟體工程中的一個環節,所以談到互動設計,特別是在軟體工程中的互動設計,就必須涉及面向實現的部分——也就是我們談論的“工程化”。“工程化”問題,涉及到三個方面:

標準化:這是指在進行與互動設計的相關工作,我們需要滿足相關的標準和規範。標準化有助於提高產品的相容性、互通性、可重複性、安全和品質。舉個例子,例如我們在製作原型的時候,有可能需要參考UED團隊的柵格標準或是垂直柵格。這樣,對於視覺設計師,他們可以減輕像素對齊的負擔,對於前端工程師,套用相應的代碼即可完成標準柵格的擺放。當然,還有很多標準和規範,例如:有些公司擁有互動方面的Guide-line,可以保持整個產品形象的一致性,降低使用者認知負擔。

可行性:這是指在設計互動的過程中,應考慮到技術上是否可行。可行包括兩個層面:第一個是技術可以完成,更高的一個層次則是需要考慮在現有的資源(時間、人力、技術能力等)的情況下時候可以完成。我們可以設計一個拖載的動作,但是,如果這玩意兒告訴你要在山寨非觸屏手機的瀏覽器內實現,那麼這顯然是不可行的互動;如果告訴你這玩意兒在瀏覽器中將多載入100kb資料量,平均延長載入時間7s,那麼這也很可能不是可行的。互動式設計師需要參與方案的實現,以確保方案實現是嚴格忠於原來的設計的;同時,也要準備進行必要的方案修改,以確保技術的可行,當然,修改不該傷害原有設計的完整概念。

創新性:其實,具體得說,互動設計就是關於建立新的使用者體驗的問題,其目的是增強和擴充人們工作、通訊及互動方式(《互動設計——超越人機互動》)。雖然說到創新,各位可能很容易想到炫目的互動,大量的動畫等等,但是,別忘了“技術驅動創新”:創新應當盡量在上面所述的標準化和可行性的架構內進行。

面向實現的這三點互相制約,相輔相成,也同時約束了我們的互動設計工作需要在一定範圍內實現。為使用者而設計,考慮實現,一起做一個精明的互動設計師吧!

達到可用性

我們剛才談到了互動設計面向使用者既是為了追求可用性。並且,可用性具有三個遞進的層次,他們是:有效性、高效性和滿意度。那麼如何達到可用性目標,也就是說如何達到這三個遞進層次呢?《互動設計實用指南》系列文章,正是我們對這個問題的解答。所以,期待我們的連載吧!



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